# Kom i gang med &kdevelop; — en guided tur

Nu da du har fået udviklingsmiljøet &kdevelop; hvordan skal du så bruge det? Eftersom dette er et temmelig komplekst program, er det ret let at løbe panden mod muren når man skal lære at bruge det, især hvis du ikke i forvejen har erfaringer med et integreret udviklingsmiljø.

Vi skal forsøge at gøre det hele lidt lettere ved at gennemgå trinene i processen at lave et simpelt KDE C++ program. På den måde får vi et hurtigt blik på:

- Et første kig: Elementer i brugergrænsefladen for det integrerede udviklingsmiljø &kdevelop;.
- Udfør visse indledende indstillinger.
- Hvordan man opretter et nyt projekt.
- Nogle vink om hvordan man håndterer dokumenter.
- Hvordan man kompilerer programmet i dette projekt.
- Hvordan man tilføjer klasser og andre ting til projektet.
- Hvad man skal gøre for at fejlsøge programmet.
- Nogle grundlæggende værktøjer for at bygge program eller brugerdokumentation.
- Sidst men ikke mindst, genvejstaster

Inden vi begynder, skal et vigtigt begreb klargøres.

## Hvad kan man forvente sig?

Som sagt er &kdevelop; et integreret udviklingsmiljø. Det betyder væsentligt at &kdevelop; ikke selv er et udviklingsværktøj, men snarere en grafisk grænseflade for nemt at få adgang til et omfattende antal udviklingsværktøjer, hvor mange i virkeligheden ville kræve komplicerede tastaturkommandoer hvis de blev kørt i en tekstterminal.

Selvom &kdevelop; forenkler mange af disse programmeringsopgaver, forbliver meget af kompleksiteten i dette sæt værktøjer alligevel, hvilket betyder at for en fuldstændig forståelse af det integrerede udviklingsmiljø &kdevelop; skal du stadigvæk forstå de værktøjer som egentlig køres i baggrunden.

Derfor kan vi ikke lære dig hvordan man laver software, men snarere introducere nogle af de måder &kdevelop; blev designet til at forenkle denne proces. Hvis du vil lære dig mere om hvad et integreret udviklingsmiljø er beregnet til, kan du tage et kig på den historiske oversigt Udvikling på &UNIX;, i særdeleshed kapitlet Integration af begreber og værktøjer.

Følgende beskrivelse gælder normaltilfældet, hvor &kdevelop; starter med Forenklet IDEA-vinduestilstand. Hvis du allerede er skiftet til en andet brugergrænseflade, findes visse punkter måske ikke ifølge beskrivelsen, eller opfører sig noget anderledes. Hvis du ikke er sikker på hvilken brugergrænseflade som &kdevelop; for øjeblikket bruger, så tjek det i dialogen Opsætning Indstil KDevelop... Brugergrænseflade.

## Et første kig på &kdevelop;

Her handler det kun om det du ser når du først starter &kdevelop;. Du finder preliminær information om:

- Hvad er det som ses på fladen?
- Hvordan man får hjælp.
- Hvad findes i menuerne?
- Hvad er værktøjsvisningerne til for?

### På overfladen

Når du starter &kdevelop; for første gang får du noget at se der ligner det her:

&kdevelop;s udseende ved første opstart.

(I virkeligheden er &kdevelop;s oprindelige vindue større, men elementerne du ser er de samme.)

### Arbejdsområde og værktøjsvisnings-faneblade.

I denne førstegangstilstand bruger &kdevelop; den såkaldte IDEAl -brugergrænseflade. Et så stort arbejdsområde som muligt er omkrandset til venstre, nederst og til højre af en en række knapper der ligner faneblade i en fanebladsvisning. Klikker du på en af knapperne åbnes en værktøjsvisning i et vindue så du kan arbejde på en bestemt opgave.

### Menuer og værktøjslinjer

I toppen er der den sædvanlige menulinje, med selskab af flere rækker af værktøjslinjer, nogle af dem tomme til at begynde med. De fyldes op med knapper så snart der er et åbent projekt.

### Statuslinje

Til sidst er der en statuslinje i bunden af vinduet, der viser kort information om flere forskellige opgaver.

### Sådan får du hjælp

Udover Hjælpemenuen der har svar på specifikke spørgsmål, sørger statuslinjen og to slags værktøjsvink for hurtig information.

### Hvad gør denne menuindgang?

Når du placerer musemarkøren på et menupunkt, vises der som regel lidt kort information i statuslinjen. I de fleste tilfælde er det blot samme navn som menupunktet, mens der i andre tilfælde vises yderligere information om menupunktets formål.

### Hvad hedder dette element.

På mange elementer vises der et kort værktøjsvink når du placerer musemarkøren på det et par sekunder. Det er nyttigt når man hurtigt skal orientere sig i en værktøjslinje eller en værktøjsvisning i IDEAL-tilstanden når KDevelop er indstillet til kun at vise ikoner på disse knapper.

### Hvad gør denne her?

Man kan få mere information gennem udvidede værktøjsvink for mange elementer i udviklingsmiljøet. Vælg Hjælp Hvad er dette? eller tryk på &Shift;F1 og vælg så med spørgsmålstegnet det element du ønsker at vide mere om. Du kan også åbne en hvilken som helst menu på denne måde og klikke på et menupunkt (aktivt som inaktivt) for at få mere information.

### Hvad er der i menuerne?

Der er ti menuer som kan vælges i menulinjen. De fleste befolkes med alle tilvalg når et projekt er åbnet for egentligt arbejde, mens andre kræver at mindst et dokument er åbnet. I korthed tillader de følgende slags handlinger.

Dette er kun en oversigt. For en detaljeret beskrivelse af menuerne, se Kommandoreferencen.

Fil

- ### Almindelige handlinger

  Dette er ret grundlæggende. Det lader dig oprette, åbne, gemme, udskrive og lukke dokumentfiler, såvel som afslutte &kdevelop;-programmet som normalt.

  ### Nulstil alt

  Lader dig nulstille alle de seneste ændringer som endnu ikke er gemt, ved at indlæse filen igen fra disk. Dette fungerer for alle filer du redigerer, ikke kun dem som indgår i et projekt.

Redigér

- Denne menu er brugbar hvis kun et dokument er åbnet.

  ### Almindelige handlinger

  Det tilbyder den sædvanlige fortryd/annullér fortryd og klip, kopiér og indsæt-funktionalitet. Derforuden lader det dig vælge tekstblokke på forskellige vis.

  ### Søg og erstat

  Der er to meget kraftfulde søgefunktioner tilgængelige, Redigér Søg i filer og Redigér Søg-vælg-erstat.... Foruden de sædvanlige søge- og erstatningsfunktioner begrænsede til det nuværende dokument, kan du desuden udføre globale søge- og erstatningshandlinger på en gang.

  ### Avanceret tekstredigering

  Der er mulighed for at reformatere det aktuelle dokument og automatisk fuldstændiggøre delvist indtastet tekst på forskellige måder.

Vis

- Ligesom menuen Redigér, er denne menu kun nyttig hvis et projekt er åbent. I dette tilfælde er (bland andet) følgende tilvalg tilgængelige:

  ### Navigeringshistorik

  Skift mellem dokumenterne &etc; du har besøgt.

  ### Fejlsporing

  Navigér til linjerne i kildekoden hvor fejlene i den seneste oversættelse skete.

  ### Editor-relaterede handlinger

  Nogle indgane i Vis-menuen kontrollerer editorens udseende. Når der er tale om &kate;-parten (Embedded Advanced Text Editor) er følgende kontroller til rådighed:

  - Kontrollér opførsel af linjeombrydning i dokumentvinduet.

  - Vis eller skjul forskellige visninger i kanten af dokumentvinduet. linjenumre, ikoner og desuden bogmærker i rullebjælken.

  - Kontrollér visningen af foldede sektioner (midlertidigt skjult) i kildekode.

Projekt

- Al arbejde i &kdevelop; er baseret på projekter der egentlig bare samler kildekoder-filer, byggehåndterings-filer og andet information i en projektmappe. i denne menu kan du kontrollere hvilket projekt du vil bruge, hvilke egenskaber det har og her er også nogle håndteringshandlinger. Specielt:

  ### Åbn et projekt

  Tillader dig at oprette nye projekter, åbne eksisterende og importere projekter fra andre miljøer.

  ### Projektindstillinger

  Tillader dig at definere en hel masse forskellige projektegenskaber.

  ### Klassehåndtering

  Tilføj nye klasser til projektet og få overblik over klassers arv-sammenhæng.

  ### Distribuér projekt

  Hjælper dig med at bygge distributionspakker af projektet.

Byg

- Denne menu drejer sig om at oversætte og dokumentere projektet. Derfor er den kun mulig at bruge når et projekt er åbnet. I dette tilfælde er følgende handlinger til rådighed:

  ### Oversæt, link, kør

  Lader dig oversætte og linke hele projektet eller dele af det, såvel som køre programmet i udviklingsmiljøet.

  ### Forbered bygge-operationer

  Dette afhænger faktisk af make-systemet du benytter til dette projekt. Når der er talte om automake-projekter, kan du køre `Makefile.cvs` og `configure` for sig selv. Der er også mulighed for, i forskellig udstrækning, at fjerne oversatte filer fra projektet.

  ### Installér programmet

  Lader dig installerere programmet i lokale kataloger, men også i system-kataloger hvortil kun root har adgang.

  ### API-dokumentation

  Byg eller eller fjern doxygen-baseret API-dokumentation fra projektet som defineret i projektindstillingerne.

Fejlsøg

- Selvom denne menu fyldes med punkter så snart et projekt er aktivt, er den naturligvis kun brugbar hvis dette projekt i forvejen er oversat med fejlsøgningsinformation (dette sættes op i Projekt Projektindstillinger.... Dermed er følgende handlinger til rådighed:

  ### Almindelige fejlsøgerhandlinger

  Første sektion i Fejlsøg-menuen sørger for en grafisk brugergrænseflade til GDB &GNU; symbolsk fejlsøger. Den lader dig starte og stoppe dit program i fejlsøgeren og trinvis gennemgå det på forskellige måder.

  ### Stoppunkter

  &kdevelop; lader dig sætte stoppunkter i dit programs kildekode på flere måder. En af dem er at bruge Slå stoppunkt til/fra-menupunktet.

  ### Avanceret fejlsøgning

  Andre Fejlsøg-menuindgange tillader mere sofistikeret programanalyse. Brug &Shift;F1 for at få mere information om deres formål.

Scripter

- Du kan kalde diverse scripter fra menuen for nemmere at opnå langtrækkende ændringer af teksten i editorvinduet som for øjeblikket bruges. Tilgængelige handlinger afhænger dog af scriptet som vælges.

Vindue

- Dette er ret almindeligt. Du kan vælge et hvilket som helst åbent dokumentvindue såvel som lukke et eller flere dokumentvinduer derinde. Du kan endda vælge en samling af vinduer der skal lukkes med en enkel handling.

  Afhængig af editorpluginnet du bruger, kan der måske også findes andre menupunkter. Kate, standard-editorplugin, tillader eksempelvis også at editorvinduet opdeles vandret eller lodret.

Værktøjer

- &kdevelop; kan tilpasses på mange områder. Du kan vælge din favorit-editor til dine dokumenter såvel som udvide udviklingsmiljøets funktionalitet med eksterne værktøjer og plugin. Menuen Værktøjer afspejler det meste af disse mulige indstillinger.

  ### Avanceret redigering

  Den øvre del af Værktøjer-menuindgangene sørges der for af det valgte editor-plugin. Du kan vælge din favorit-editor gennem Opsætning Indstil KDevelop... Editor Så snart et redigerbart dokumenter markeret, vil den øvre del af Værktøjer-menuen sørge for avancerede redigeringskommandoer, specifik for den aktuelle editor.

  ### Webside-håndtering

  Hvis det aktive dokumentvindue indeholder en HTML-side, (⪚ vist fra udvalget i Dokumentation, vil Værktøjer vise ekstra menuindgange som giver diverse måder at håndtere websiden på.

  ### Andre værktøjer

  Sædvanligvis er der en mængde andre indgange ifølge de værktøjer som for øjeblikket er tilgængelige. Brug &Shift; F1 for at få mere information om deres formål.

Opsætning

- Denne menu lader dig vise og skjule menulinjen, værktøjslinjer og statuslinjen. Desuden kan du indstille genveje, værktøjslinjer, underretninger, editoren og &kdevelop;'s generelle opførsel.

Hjælp

- Her kan du vise KDevelops håndbog, slå begreber op i diverse dokumentationsfiler, vise manualsider (det traditionelle Unix manualformat) og infosider (GNU manualformatet). Desuden kan du rapportere fejl og få noget information om den nuværende version af KDevelop og dets forfattere.

### Hvad er de der værktøjsvisningerne til for?

Med brugergrænsefladen IDEA-vinduetilstand omgives arbejdsfladen af tre linjer med knapper, såkaldte værktøjsvisningsfaneblade. De gør at man kan få adgang til værktøjsvisningsvinduer som løser vigtige opgaver under programmeludviklingen. Hver af disse tre linjer værktøjsvisninger tjener forskellige hovedformål.

- ### Venstre side

  Giver mulighed for adgang til værktøjer for navigering og udvalg.

- ### Underkanten

  Disse visninger viser meddelelser som skabes af forskellige værktøjer.

- ### Højre side

  Giver mulighed for adgang til dokumentation og værktøjer for kildekodehåndtering.

Antal værktøjsvisningsfaneblade som vises vil ændres når et projekt er åbnet til at arbejde med. Flere værktøjer for at arbejde med projektet kommer så til at være tilgængelige. Det egentlige antal værktøjsvisninger afhænger af de plugin-værktøjer som for øjeblikket er tilgængelige i &kdevelop;. Du finder mere om dette emne i kapitlet Indstil KDevelop.

For øjeblikket, når intet projekt er åbent, og standardantal plugin-værktøjer er indlæste, findes følgende værktøjsvisninger. Ved at klikke på et faneblad åbnes eller lukkes værktøjsvisningens vindue.

Navigering og udvalg

- ### Filvælger

  Sørger for et felt for at navigere i mappetræet og vælge filer at arbejde med præcis som du gør i &konqueror;. At klikke på en fil åbner den i et passende redigeringsvindue på arbejdsfladen. Et højreklik i filvælgerens område gør at en menu for navigering og filhåndtering vises.

  ### Filliste

  Lister filer som for øjeblikket er åbne. At klikke på en fil vælger oftest dets redigeringsvindue på arbejdsfladen. Brug dette for hurtigt at navigere blandt et stort antal åbne filer. Desuden giver denne visning en måde at organisere åbne filer i forskellige sessioner. Dette er særligt nyttigt i meget store og komplekse projekter, for at hjælpe udvikleren med at koncentrere sig om forskellige opgaver. At højreklikke på en fil gør at en filhåndteringsmenu dukker op.

Visning af meddelelser

- ### Program

  Viser uddata fra et program som startes indefra &kdevelop;.

  ### Diff

  Bruges til at vise indholdet i filer med programrettelser. Viser uddata fra værktøjet for visning af forskelle, som startes fra menuen Værktøjer Visning af forskelle....

  ### Meddelelser

  Viser meddelelser som skabes af byggeværktøjerne som kaldes indefra &kdevelop;, oftest fra menuen Byg.

  ### Søg i filer

  Viser listen med punkter som findes af den generelle søgefunktion som startes fra menuen Redigér Søg i filer.... Ved at klikke på en linje her, åbnes filen automatisk på angivet position i et redigeringsvindue.

  ### Erstat

  Lister resultat af den generelle søge- og erstatningsfunktionen som startes fra menuen Redigér Søg-vælg-erstat.... I denne visning kan du for hvert fundet punkt bestemme dig for om du virkelig vil erstatte det eller ikke.

  Den generelle søge- og erstatningsfunktion er i virkeligheden kun tilgængelig efter et projekt er indlæst i &kdevelop;. Ellers er værktøjet i menuen Redigér Søg-vælg-erstat ikke aktiveret.

  ### Konsol

  Åbner et terminalemuleringsvindue som ligner Konsole i &kde; hvor du kan bruge tastaturkommandoer med en traditionelt &UNIX; kommandoradsgrænseflade.

Dokumentation og kildekodehåndtering

- ### Dokumentation

  &kdevelop; giver adgang til en mængde dokumentation via dette værktøj. Her kan du komme til dokumentfiler, oftest direkte fra en anden computer, på en struktureret måde. Der er flere måder direkte at komme til værdifuld information fra håndbøger om &kde; og &Qt;.

  Se kapitlerne Dokumentation og Indstil dokumentationen for mere information.

  ### Kodestumper

  Dette værktøj tillader dig at opbevare udvalgt tekst permanent for senere brug for andre redigeringsomgange. Det er et meget fleksibelt værktøj, eftersom alle tekststumper som opbevares her kan indeholde en sæt variabler, som får deres virkelige værdier når en sådan tekststump indsættes i en anden tekst.

  Mere information om dette er tilgængelig i kapitlerne Kodestumper og Indstil værktøjet for kodestumper.

## Nogle indstillinger

Inden vi påbegynder det første eksempelprojekt rigtigt, bør vi indstille &kdevelop;s opførsel efter vore behov. Selvom de fleste standardindstillinger allerede er passende, er der nogle steder som det ville være godt at ændre.

Hvis du vil vide mere om indstilling af &kdevelop;, så kig i kapitlet Indstil KDevelop.

### Nogle generelle indstillinger

Klik på menuen Opsætning for at indstille &kdevelop; og vælg Indstil KDevelop.... Dialogen Indstil KDevelop dukker op, og viser følgende indstillingsside, Generelt, til højre.

Den generelle indstillingsdialog i &kdevelop;

De fleste standardindstillinger er o.k., men to af indstillingerne vil du måske ændre.

### Standardprojektmappe

Når &kdevelop; startes for første gang er den formodentlig forudindstillet til din hjemmemappe. De fleste foretrækker imidlertid særlig projektmappe for programmeludvikling. Ændr tekstfeltet til hovedmappen for udvikling som du foretrækker. Du kan vælge det i mappetræet hvis du klikker på knappen Åbn fildialog markeret med en mappeikon, til højre for tekstfeltet.

I vort eksempel antager vi (i mangel på bedre) en brugere som kaldes `udvikler`. Erstat derfor altid udvikler med dit brugernavn. Vor udvikler udnytter hovedmappen `/home/udvikler/projekt` til selve udviklingen. Igen, erstat `projekt` med navnet på din udviklingsmappe.

&kdevelop; laver normalt en egen undermappe under hovedmappen for hvert nyt projekt du laver. Alle filer i et projekt som for eksempel hedder Hello kommer i vort tilfælde til at blive placeret i mappen `/home/udvikler/projekt/hello`.

Du kan naturligvis midlertidigt sætte disse mappeindstillinger ud af kraft hvis du behøver det. Se kapitlet Programguide for mere information om dette.

### Oversætteruddata

Så snart &kdevelop; kompilerer noget kildekode, vises meddelelser fra byggeværktøjerne, såsom make, i vinduet Meddelelser længst nede på arbejdsfladen. Oftest er meddelelserne overvældende ordrige. For at få et bedre overblik over hvad der sker, har &kdevelop; et antal indbyggede måder at forkorte meddelelserne.

Afhængig af hvilken version af &kdevelop; du bruger, kan indstillingen Oversætteruddata være forudindstillet til fuldstændig, hvilket gør at alt indhold i meddelelser vises i sin helhed. Du vil nok ændre dette til den meget mere praktiske indstillingen meget kort. Vælg den blot i dropned-feltet.

Vær klart over at kun den mest grundlæggende information vises i vinduet Meddelelser med denne indstilling. Hvis fejl skulle opstå når du bygger, behøver du formodentlig se mere af, om ikke hele, meddelelseteksten. Meddelelserne er imidlertid ikke gået tabt. Højreklik blot i vinduet Meddelelser og vælg f.eks. Fuldstændig oversætteruddata i den sammenhængsafhængige menuen.

### Initiér søgeindeks for dokumentation

Der er en anden, ikke så åbenbar, indstilling som helst skal gøres inden selve udviklingsarbejdet påbegyndes. Dette skyldes at du regelmæssigt vil lave søgninger i dokumentationen under udviklingen. &kdevelop; kræver at et antal søgeindekser skabes inden en sådan søgehandling kan gennemføres. Lad os initiere dem inden vi udfører de første skridt i det egentlige arbejdet med &kdevelop;.

Åbn værktøjsvisningen Dokumentation i højre side i &kdevelop;s hovedvindue. Åbn dialogsiden Søg.

Hvor skal søgeindeks skabes.

Klik nu på knappen Opdatér indstilling for at sikre dig at de grundlæggende søgeværktøjer er rigtigt indstillede. En dialog skal dukke op, som siger Configuration file updated. Klik på O.k. for at lukke den.

Når dette er gjort, er &kdevelop; klar til at tolke kendt dokumentation og bygge nogle nyttige søgeindekser ud fra den. Klik på knappen Opdatér indeks til højre. Nu dukker dialogen Opretter søgeindeks op, og viser forløbet når indekset skabes.

&kdevelop; laver søgeindeks for dokumentation.

Det tager en vis tid afhængig af dokumentationens størrelse og computerens ydelse. Men til sidst ændres knappen Annullér til O.k. Klik så på knappen for at fortsætte.

- Det bør normalt fungere direkte, men i visse tilfælde er programmet htdig som &kdevelop; bruger til at udføre fuldtekstsøgning måske ikke rigtigt indstillet. Kig i kapitlet Indstilling af indeks for tekstsøgning for mere hjælp i dette tilfælde.

- For at kunne slå specifik information op om &kde;'s og &Qt;'s programmeringsgrænseflade, kræves at KDELibs Apidocs fandtes da &kdevelop; blev installeret. Hvis du har problemer med at oprette indeks eller udføre eksemplerne med opslag af identifikator senere i kapitlet, så sørg for at dokumentationen findes og at &kdevelop; kan komme til den. Se Installér KDevelop for mere information.

## Start et nyt projekt

Næsten alle programmer består af dusinvis, hundredevis eller til og med tusindevis af filer som skal holdes strukturerede og mulige at vedligeholde. For at opnå dette, organiserer &kdevelop; udvikling af programmel i projekter. Derfor er det første praktiske skridt for at udvikle programmel i &kdevelop; oftest at oprette et nyt projekt.

Heldigvis er det ganske let at opnå dette. &kdevelop; sørger for værktøjet Programguide for at gøre det. (Se kapitlet Kom i gang: Programguiden for mere information.)

Nu laver vi et enkelt &kde;-programprojekt for at anskueliggøre hvor enkelt dette kan opnås, og hvilke filer og værktøjer som &kdevelop; sørger for. Derigennem tager vi et hurtigt kig på:

- Hvordan man laver et nyt projekt ved hjælp af programguiden.
- Hvilke filer som programguiden oprettede fra begyndelsen.
- Hvad som gælder for de yderligere værktøjsvisninger som vises sammen med projektet?

### Hvordan man laver et nyt projekt

Lad os oprette et ganske enkelt &kde;-projekt, Hello World. Udfør blot følgende skridt:

1. Klik på menupunktet Projekt Nyt projekt... for at starte programguiden.

2. Dialogen Opret nyt projekt dukker op. I vinduet længst oppe til venstre, Alle projekter, findes et antal programsprog listede.

   1. Vi vil bygge et sædvanligt &kde;-program i C++. Klik derfor på knappen + til venstre for C++ for at vise indholdet.

   2. Et sæt mulige programtyper vises. Vi skal bygge et &kde;-program, og viser derfor næste underniveau via knappen + ud for KDE.

   3. Nu tilbydes du et antal mulige projektskabeloner. Gå til begyndelsen af listen og klik på Simpelt KDE-program.

      En forhåndsvisning og kort beskrivelse af programmet som projektskabelonen vil oprette dukker op i de to vinduer til højre.

      Vælg projektskabelonen Hello World

   4. Vort program behøver et navn. Find feltet Egenskaber længst nede i dialogen og skriv et passende navn i indtastningsfeltet Programnavn.

      Vi bruger Hello i vort eksempel, men du kan bruge hvad du vil, under forudsætning af at navnet kun består af bogstaver, tal og understregningstegnet. Du vil bemærke at programguiden ikke accepterer andre tegn.

   5. Sørg for at tekstfeltet Sted under indtastningsfeltet viser navnet på hovedmappen for projekter, som vi indstillede i kapitlet Nogle indstillinger ovenfor. Hvis den ikke gør det, skriv da et passende mappenavn eller vælg et i mappelisten som knappen med mappeikonen til højre sørger for.

      Hvis alt gik godt, viser linjen Endeligt sted mappesøgestien som det nye projekt vil bruge. Hvis suffikset (ugyldig) er tillagt, så prøv med et andet navn på projektet og/eller sørg for at hovedmappen for projekter i tekstfeltet Sted virkelig findes og er skrivbar.

   6. Når alting er rigtigt, aktiveres knappen Næste på linjen længst nede i dialogen. Klik på den for at fortsætte.

3. Dette fører dig til dialogsiden Projektindstillinger. Sørg for dig at tekstfelterne Forfatter og E-mail er rigtigt udfyldte. Oftest er de forudindstillede til de generelle brugerindstillinger i &kde; som angives i dialogen Kodeord og brugerkonto i &kde;'s kontrolcenter. Hvis de ikke er det, ændres de til værdier som du foretrækker for programmet.

   Angiv dit navn og (valgfrit) e-mail-adresse.

   Du skal i det mindste angive navn for Forfatter. Det kræves for indstilling af programmets filer.

   Hvis alt er rigtigt, er knappen Næste aktiveret. Klik på den for at gå videre.

4. Følgende dialogsider, Versionskontrolsystem, Skabelon for .h-filer og Skabelon for .cpp-filer, er ikke interessante for øjeblikket. Spring over dem ved at klikke på knappen Næste, og til sidst knappen Afslut.

Det var alt! Programguiden tager over og laver et sæt oprindelige filer i mappen Endeligt sted du sørgede for i skridt 2c ovenfor.

Når fasen at oprette filer er færdig, åbner &kdevelop; et redigeringsvindue med implementeringsfilen for programmets hovedvindue (som er `hello.cpp` i vort eksempel), så du nemt kan gå videre.

### Oprindelige projektfiler

Selvom vort eksempelprojekt Hello er ganske enkelt, oprettede programguiden en hel mængde kildekode og projekthåndteringsfiler. Den nemmeste måde at liste dem er at åbne værktøjsvisningen Filtræ længst nede til venstre. Dette åbner en filliste som ligner den nedenfor.

Oprindelige filer i projektet Hello World

For at forevise de væsentligste filer som programguiden oprettede, viser vi de fleste mappegrene i værktøjsvisningen Filtræ til venstre. Klik blot på grenenes navn i træet for at se selv.

Desuden, kun for demonstrationsformål, viser vi også de fleste grene i værktøjsvisningen Håndtering af automake til højre, hvor nogle af projektets kildefiler også listes.

#### Anmærkninger om ophavsret

Alle programmer som opfylder kravene ifølge &GNU; skal have en ophavsret. Der er to niveauer hvor ophavsret kræves, i individuelle kildekodefiler og ved programkørsel. Programguiden har allerede tilføjet passende ophavsret- og licensinformation i projektfiler.

#### Ophavsret på kildekodeniveau

Husker du dialogsiden Projektindstillinger da det nye projekt blev oprettet? Der var du tvunget til at angive dit (udviklerens) navn og en valgfri e-mail-adresse. Kig nu længst oppe i redigeringsvinduet hello.cpp som for øjeblikket vises på arbejdsfladen. Programguiden skrev denne tekst ind længst oppe i licenshovedet for hver kildekodefil som blev oprettet.

    /***************************************************************************
     *   Copyright (C) 2006 by Dit Navn   *
     *   dit.navn@adresse.se   *
     *                                                                         *
     *   This program is free software; you can redistribute it and/or modify  *

Du finder nøjagtigt samme teksthovede i hver kildekodefil som skabes inde i &kdevelop; (under forudsætning af at du bruger passende indbyggede værktøjer til at oprette filer). &kdevelop; husker indstillingerne i nogle skabelonfiler som du finder i mappen `templates`.

#### Ophavsret når programmet køres

Når &kde;-programmet kører, kan brugeren vise data Om programmet, oftest via menuen Hjælp. Programguiden sørgede også for dette. Hvis du tager et kig i filen `main.cpp` finder du en indgang som ligner den nedenfor.

    int main(int argc, char **argv)
    {
        KAboutData about("hello", I18N_NOOP("Hello"), version, description,
                         KAboutData::License_GPL, "(C) 2006 Dit Navn", 0, 0,
                         "dit.navn@adresse.dk");
        about.addAuthor( "Dit Navn", 0, "dit.navn@adresse.dk" );

Dette tilføjer hovedudviklerens navn (Dit Navn i vort tilfælde) og din e-mail-adresse på ophavsretssiden Om når den vises, og desuden angives navn og adresse på siden Forfattere.

Så snart du laver betydelige ændringer i et eksisterende projekt, så sørg for at indtaste dit navn og din e-mail-adresse i ophavsretmeddelelsen for hver fil du ændrer, og selv i ophavsretmeddelelsen som vises når programmet køres. Vær ikke genert. Du hjælper samfundet for åben kildekode betydeligt hvis du gør dette.

#### Oprindelige kildekodefiler

Programguiden placerede kildekodefiler i undermappen `src` i projektets mappe. Du finder filerne `main.cpp`, `hello.h` og `hello.cpp` der, som du måske forventede dig.

Der er yderligere nogle filer som du ofte finder i et typisk &kde;-program, nærmere bestemt:

- `hello.desktop` indeholder en del metadata som &kdevelop; bruger til at håndtere og starte programmet.

- `hi16-app-hello.png` og `hi32-app-hello.png` indeholder nogle oprindelige standardikoner, som &kdevelop; bruger til at vise programmet.

- Tilsidst, indeholder `helloui.rc` en beskrivelse af programmets brugergrænseflade, for øjeblikket menuerne som programmet sørger for.

#### Oprindelig programdokumentation

I projektets undermappe `doc/en` finder du filen `index.docbook`. Det er en standardskabelon som kan være et udgangspunkt for at begynde skrive passende brugerdokumentation.

#### Projektfiler og andre filer

Du har sikkert bemærket at filerne vi hidtil har introduceret angives med fed type i værktøjsvisningen Filtræ, mens de fleste andre filer ikke gør det. Det illustrerer den væsentligt anderledes brug disse filer har. Indholdet i filer som angives med fed type påvirker programmet direkte. Kildekodefiler laver koden som skal køres, andre filer sørger for nødvendig data eller dokumentation. Filerne skal håndteres og behandles af projektet under byggeetaperne, og kaldes derfor projektfiler.

Hvis du tager et kig på det nederste vindue i Håndtering af automake til højre på arbejdsfladen ser du også alle projektfiler listede. Værktøjet Håndtering af automake bruger denne viden til at sørge for byggehåndtering, som vi vil se inden længe.

De andre filer uden fed type er mere af støttenatur. De tilhører flere særpræglede klasser, som følger:

- #### Byggehåndtering af projekt

  Disse filer styrer processer for kompilering, installation, oprettelse af dokumentation, osv. Hvis projektet bruger &GNU; autotools, som vort eksempel, finder du filen `Makefile.am` i hver projektmappe. De er en slags grundlæggende kernefiler for at bygge projektet, som indeholder styrekommandoer, og som behandles sammen med diverse `configure`-filer under byggeetaperne. En sådan byggeproces laver endelig `Makefile` i hver mappe. Ud fra disse bygger værktøjet make endelig programmets binære filer.

  `Makefile.am`-filerne skal vedligeholdes under hele udviklingsprocessen. Heldigvis befrier &kdevelop; dig fra det meste af denne byrde med værkøjet Håndtering af automake, som basalt set er et grafisk grænseflade til at underholde indeholdet i `Makefile.am`-filerne.

  Andre filer som styrer projektets byggeproces som for øjeblikket listes er `configure.in.in` og `subdirs` i projektets rodmappe. De behandles af nogle af filerne i den &kde;-specifikke administrationsmappe `admin` for at oprette flere filer af typen `configure` og `Makefile`, og endelig programmets binære filer.

- #### Administrationsfiler for &kdevelop;

  &kdevelop; behøver nogle egne håndterings- og administrationsdata. Disse er placeret i projektets rodmappe, i vort eksempel `hello.kdevelop`, `hello.kdevelop.pcs`, og `hello.kdevses`.

  Filen `xxx.kdevelop` (hvor xxx angiver projektnavnet) er særligt vigtig. Den er hoved-projektfilen i KDevelop 3, og behøves hvis du senere vil indlæse projektet i det integrerede udviklingsmiljø.

  Forsøg aldrig at ændre, omdøbe eller fjerne nogle af administrationsfilerne i &kdevelop; selv. Det integrerede udviklingsmiljø fungerer sandsynligvis ikke rigtigt for dit projekt bagefter.

- #### Filer for projektbeskrivelse ifølge GNU

  Nogle filer i projektets rodmappe kræves for alle programmer som opfylder kravene ifølge &GNU;. De er `AUTHORS`, `ChangeLog`, `INSTALL`, `COPYING` (som indeholder GNU GENERAL PUBLIC LICENSE), `INSTALL`, `NEWS`, `README` og `TODO`.

- #### Andre filer

  Nogle andre filer som endnu ikke nævnt er:

  - `Doxyfile` styrer hvordan den projektspecifikke dokumentation af den interne programmeringsgrænseflade skabes.

  - Kataloget `templates` indeholder filskabeloner som det integrerede udviklingsmiljø bruger som grundlag når nye kildekodefiler skabes. Du kan redigere skabelonerne når som helst. Det nye indehold ses i næste kildekodefil af tilsvarende type som du laver.

    Du vil måske justere asteriskerne til højre på linjerne med ophavsret som programguiden indsatte i skabelonfilerne for `cpp` og `h`, sådan at kildekodefilerne som skabes med dem ser mindre mærkværdige ud.

  - Kataloget `po` bruges i oversættelsesformål. Det er i det væsentlige en del af projektfilerne (indeholder `Makefile.am`), men kommer i hovedsagen til at blive brugt ved behandling af oversættelser. Det er imidlertid ikke så interessant for programudvikleren.

  - Tilsidst kræves mappen `admin` særligt for &kde;-baserede programmer. Den sørger for en mængde filer som er nødvendige for at vedligeholde programmets kildekode og binære filer så de kan integreres på en rigtig måde i &kde;-miljøet.

### Yderligere værktøjsvisninger

Som du vil have bemærket vistes flere yderligere værktøjsvisninger så snart programguiden var klar med det nye projekt. Disse giver kun mening under udvikling af projektet, og tilbyder i korthed følgende funktioner:

Hvilke værktøjsvisninger som virkelig ses afhænger af de plugin som for øjeblikket er indlæste i &kdevelop;. Der er måder at styre dette. Se kapitlet Plugin-værktøj for instruktioner.

#### Navigerings- og udvalgsværktøjer (venstre side)

- #### Bogmærker

  Du kan markere en hvilken som helst linje i en tekstfil for hurtigt at komme tilbage til denne position fra hvor som helst. &kdevelop; husker alle sådanne bogmærker, også selvom du senere lukker redigeringsvinduet. Værktøjsvisningen Bogmærker lister alle bogmærker ifølge filnavn og linjenummer. Du behøver kun at klikke på en sådan indgang for at åbne det tilsvarende redigeringsvindue og placere markøren på en angiven linje.

- #### Klasser

  Lister klasser, metoder, osv. kendte i projektet. At klikke på en indgang åbner en passende deklarationsfil eller kildekodefil i et redigeringsvindue og placerer markøren på den respektive deklaration eller definition.

- #### Filgrupper

  Sorterer projektets filer i diverse grupper ifølge brugsområde, f.eks. Sources (kildekode), User Interface (brugergrænseflade), Icons (ikoner), Translations (oversættelser) og Others (øvrige).

- #### Variabler

  Bruges af fejlsøgningsværktøjet til at vise, evaluere og overvåge variabler når fejlsøgeren køres.

#### Meddelelser (længst nede)

- #### Valgrind

  Valgrind er et analyseværktøj for programmer som køres. Værktøjsvisningen lister resultatet af en sådan analysekørsel. Det bruges for eksempel til at finde hukommelseslækker.

- #### Sikkerhedsproblemer

  Der er et plugin-værktøj i &kdevelop; for sikkerhedskontrol. Det analyserar kildekodefilen som for øjeblikket redigeres, for at finde flere sædvanlige sikkerhedsproblemer som kan opstå i programmet og underretter brugeren om dem i værktøjsvisningens vindue.

- #### Stoppunkter

  Værktøjsvisningen muliggør eksplicit at sætte, fjerne og håndtere stoppunkter for fejlsøgeren i programmets kildekodefiler. Den bruges i sammenhæng med fejlsøgning.

- #### Ctags

  Gør det muligt at oprette databaser med indeks af identifikatorer med det populære program Ctags. Denne database med mærker kan derefter bruges fra værktøjsvisningens vindue til at slå alle identifikator op som behøves i projektets kildekode. Ved at klikke på en linje med et sådant fundet punkt, åbnes et redigeringsvindue og placerer markøren på den tilsvarende identifikator i vinduet.

- #### Problemer

  &kdevelop; holder styr på sædvanlige programmeringsproblemer i kildekodefilen som for øjeblikket redigeres, og underretter brugeren om dem i værktøjsvisningens vindue.

#### Kildekodehåndtering (højre side)

- #### Håndtering af automake

  Værktøjet Håndtering af automake er basalt set en grafisk grænseflade for at håndtere indholdet i `Makefile.am`-filer i hver projektmappe. Værktøjsvisningen bruger to vinduer til at styre arbejdet. Det øverste vindue spejler en del af projektets undermapper, nærmere bestemt de som eksplicit indeholder projektfiler. Hver undermappe af denne type skal indeholde en `Makefile.am`-fil, og kaldes et delprojekt i sammenhæng med Håndtering af automake.

  Ved at klikke på et delprojekt åbnes en passende visning af delprojektets projektfiler i det nederste vindue. Filerne som listes her er grupperede ifølge deres funktion i `Makefile.am` for dette delprojekt.

  Håndtering af automake er et meget kraftfuldt værktøj til at håndtere projektet og dets delprojekter, samt de roller projektfiler spiller når programmet bygges. Vi tager et hurtigt kig på nogle vigtigere dele nedenfor. Se kapitlet Bygge- og projekthåndtering for en udførligere beskrivelse.

## Nogle vink om hvordan man håndterer dokumenter

I vort eksempelprojekt efterlod programguiden filen `hello.cpp` åben i et redigeringsvindue, så du med det samme kan begynde at arbejde med den. Vi forudsætter at du har god kunskab til hvordan man bruger en editor, så vi siger ikke så meget om dette. Der er imidlertid et antal praktiske funktioner i &kdevelop; for at håndtere redigeringsvinduer med faneblade og dokumenterne du arbejder med. Vi giver en kortfattet beskrivelse af nogle af disse, nærmere bestemt:

- Hvordan man enkelt skifter mellem deklarationsfiler og implementeringsfiler.
- Hvordan man hurtigt kommer til deklarationer og definitioner.
- Hvordan man omarrangerer redigeringsvinduer efter nuværende behov.
- Hvordan man holder et øje med sædvanlige problemer.

### Skift mellem deklarationsfiler og implementeringsfiler

&kdevelop; sørger for en hurtig og enkel måde at skifte fra en given implementeringsfil (`.cpp`) til tilsvarende deklarationsfil (`.h`) og vice versa. Højreklik blot på redigeringsvinduet du vil skifte. En menu som ligner den følgende dukker op.

Hvordan man skifter mellem implementeringsfiler og deklarationsfiler.

Find indgangen Skift til deklaration/implementation og vælg den. &kdevelop; slår tilsvarende deklarationsfil eller implementeringsfil op og åbner den i et andet redigeringsvindue. I vort eksempel, hvis du højreklikkede i kildekoden `hello.cpp`, vises filen `hello.h` og markøren placeres der.

Der er mere end som så. Hvis du højreklikker inde i en klasseimplementeringsteksten, placerer &kdevelop; markøren på tilsvarende deklarationslinje i deklarationsfilen. Det omvendte tilfælde, et højreklik på en deklarationslinje, tager dig til tilsvarende klasseimplementering.

Hvis redigeringsvinduet med filen at skifte til allerede findes, aktiverer &kdevelop; naturligvis det og placerer markøren i det hvis det behøves.

### Hvordan man kommer til deklarationer og definitioner

Men ifald du arbejder med en kildekodefil og vil slå deklarationen eller definitionen af en identifikator op du netop fandt i den? Jo, dette kan opnås lige så let. Det eneste du egentlig skal gøre er at højreklikke på identifikatoren det drejer sig om.

Der er imidlertid to forskellige tilfælde at tage hensyn til, nemlig:

- Få adgang til eksternt definerede identifikatorer, og
- håndtere projektinterne tekstpunkter.

#### Eksterne deklarationer og definitioner

Det sædvanligste tilfælde er at du vil slå en identifikator op som er defineret udenfor projektet. I &kde;-projekter er sådanne identifikatorer formodentlig dokumenterede i forskellige &kde;- eller &Qt;-biblioteker. Hvis &kde; og &kdevelop; er rigtigt installerede, kan &kdevelop; få adgang til sådan såkaldt dokumentation af programmeringsgrænseflade, og kan søge efter identifikatorer af denne type.

Lad os kigge på et eksempel. Led efter følgende linjer i redigeringsvinduet `hello.cpp`.

    Hello::Hello()
        : KMainWindow( 0, "Hello" )
    {

Højreklik på `KMainWindow`. En menu dukker op. Vælg tilvalget Søg i dokumentationen: KMainWindow der og slip museknappen. Nu åbnes værktøjsvisningen Dokumentation, med værdien `KMainWindow` som søgebegreb på siden Søg. Derefter åbnes et andet redigeringsvindue på arbejdsfladen som viser KDE's referenceside i programmeringsgrænsefladen for klassen `KMainWindow`.

Alt dette ser ud som følger. (Vi åbnede med vilje allerede siden Dokumentation Søg for at anskueliggøre resultatet af menuvalget.)

Hvordan man slår en ekstern dokumenteret identifikator op.

Du kan ligesågodt vælge Søg efter dokumentation: KMainWindow. I dette tilfælde vises siden Søgning i værktøjsvisningen Dokumentation, som oftest sørger for et udvalg af sider som indeholder søgebegrebet. (I vort eksempel er det formodentlig klasserne `KMainWindow` og `KMainWindowInterface`.) Vælg den du er interesseret i så vises tilsvarende dokumentation i et redigeringsvindue.

Hvis dette ikke fungerede, er der formodentlig intet dokumentindeks endnu. Initierede du indekset ifølge oven? Hvis ikke, gør det først, og kom derefter tilbage hertil for et nyt forsøg.

#### Projektinterne deklarationer og definitioner

Sådanne søgefunktioner i ekstern dokumentation har imidlertid deres begrænsninger. Man kan naturligvis ikke slå en ekstern identifikator op hvis den kun defineres og bruges inde i det nuværende projekt. Men der er hjælp med det. &kdevelop; kan bruge indekser oprettede af programmet Ctags til at søge i projektets kildekode.

Inden vi kan bruge det i vort eget eksempelprojekt Hello, skal vi først oprette et passende indeks. Dette gøres i værktøjsvisningen Ctags længst nede i arbejdsfladen.

Når du klikker på fanebladet Ctags åbnes en dialog hvor du finder følgende tekst i nederste højre hjørne:

Byg et Ctags-indeks med knappen Regenerr.

Klik på knappen Opret igen og vent nogle sekunder. Så erstattes Ingen Ctags-database fundet med dagens dato. Nu er du parat til at slå en identifikator op i projektets kildekode.

Datoen udfor knappen Opret igen findes der for at minde dig om indekser som muligvis kan være for gamle. Så snart du åbenbart ikke kan slå en identifikator i projektet op, så overvej at generere indekset igen. I store projekter kan det tage en anseelig tid, men du bør få for vane at genoprette indekset regelmæssigt efter større ændringer i kildekodefilerne.

Der er flere muligheder at slå en identifikator op i projektets kildekode.

- #### Brug værktøjsvisningen Ctags

  Dette er nemt. Begynde blot med at skrive navnet på identifikatoren som du er interesseret i i indtastningsfeltet Opslag længst nede til venstre. &kdevelop; forsøger at komplettere ordet du har skrevet så langt, og vise alle forekomster af identifikatorer som indledes med denne tegnfølge.

  Hvis du for eksempel vil vide om identifikatoren Hello bruges i vort eksempelprojekt, skrives "H" i indtastningsfeltet Opslag. &kdevelop; begynder med det samme at arbejde og viser et resultat af denne type:

  Hvordan en identifikator slås op i værktøjsvisningen Ctags.

  Hvis du klikker på en af de listede indgange, åbner &kdevelop; et redigeringsvindue med filen og placerer markøren på et passende sted.

- #### Brug en sammenhængsafhængig menu i en kildekodefil

  Dette er bekvemt hvis du arbejder med en bestemt kildekodefil. Antag at du studerer filen `main.cpp` i vort eksempelprojekt Hello. Der finder du følgende linje:

      Hello *mainWin = 0;

  Du undrer dig måske over hvad Hello blev brugt til i programmet. For at finde ud af det, højreklikkes helt enkelt på identifikatoren Hello. En menu dukker op som svar på højreklikket, med følgende linjer nær slutningen.

  Hent Ctags-information om en af projektets interne identifikatorer.

  Klik på det du er interesseret i, lad os sige Ctags - Gå til definition: Hello, så viser &kdevelop; med det samme redigeringsvinduet `hello.cpp` og placerer markøren præcis ud for klassedefinitionen:

      Hello::Hello()
          : KMainWindow( 0, "Hello" )
      {

- #### Lav en global søgning

  Dette er særlig nyttigt hvis du vil slå vilkårlig tekst op i projektets kildekode. Der er to muligheder for at starte en global søgning inde i &kdevelop;.

  - Start en global søgning med menupunktet Redigér Søg i filer.... Eller

  - Brug den sammenhængsafhængige menu direkte med et højreklik af musen i redigeringsvinduet.

  Vi anskueliggør den anden mulighed i eksempelprojektet Hello. Slutresultatet af menukaldet er stort set det samme. Lad os antage at du studerer kildekodefilen `hello.cpp` og har placeret markøren på den første forekomsten af Hello i den. Nu undrer du dig over hvor ordet Hello anvendes i projektets kildekode, og hvor mange forekomster der er. Dette er et typisk tilfælde hvor &kdevelop;s generelle søgefunktion bør bruges.

  Mens du nu stadigvæk holder markøren et sted over Hello i kildeteksten, klikkes med højre museknap. Den nu velkendte sammenhængsafhængige menu dukker op, hvor du skal vælge linjen Flerfilsøgning: Hello.

  Initiér en global søgning indefra et redigeringsvindue.

  Dette gør at følgende dialog Søg i filer dukker op (nøjagtigt det samme som hvis du brugte menuenRedigér Søg i filer...).

  En fleksibel grafisk grænseflade for at udføre generelle søgninger i projektet.

  Som du bemærker er det et meget fleksibelt værktøj til at starte søgninger med find og grep i hele projektet. Vi går ikke ind på flere detaljer her, men du kan selv eksperimentere. For øjeblikket, skal Hello allerede være markeret i feltet Mønster. Hvis det ikke er det, så skriv det blot, og klik derefter på knappen Søg længst nede til højre.

  Nu åbnes værktøjsvisningen Søg i filer længst nede, og viser filnavne og linjer for alle forekomster af Hello i vort eksempelprojekt. Som sædvanligt, hvis du klikker på en linje, går &kdevelop; til det nøjagtige sted i et redigeringsvindue i arbejdsfladen.

  Der er to særligt interessante linjer i værktøjsvisningens vindue.

  - Længst oppe finder du kommandosekvenserne som &kdevelop; rent faktisk brugte til at udføre søgningen. Dette er nyttigt for mere nøjagtigt at styre søgningens resultat.

  - Længst nede angives antal forekomster som findes når en søgning udføres. I vort eksempel skal det være *** 11 træffere fundet ***.

  &kdevelop; husker søgeresultatet under hele sessionen som kører. Hvis du starter en ny global søgning, vises dens resultat med et andet fanebladsvindue i værktøjsvisningen Søg i filer.

### Arrangér redigeringsvinduer

Når du arbejder med store komplekse projekter kommer du ofte ud for at have en hel mængde faneblade med redigeringsvinduer i fanebladslinjen. Dette gør det nødvendigt at have særlige funktioner til at rydde op, ordne og gruppere alle redigeringsfanebladene. &kdevelop; sørger for flere måder at gøre dette. Vi tager et hurtigt kig på nogen af dem.

- Hvordan man fjerner faneblade som ikke behøves.
- Hvordan man omarrangerer fanebladene.
- Hvordan man viser flere filer samtidigt på arbejdsfladen.
- Hvordan man redigerer C++ kildekodefiler og deklarationsfiler samtidigt
- Hvordan man grupperer kildekodefiler i udviklingssessioner.

#### Oprydning i fanebladslinjen

Hvis et enormt antal faneblade med redigeringsvinduer på en eller anden måde bliver dårligt arrangerede, vil man oftest lukke alle faneblade som ikke længere behøves. &kdevelop; sørger for flere funktioner til at gøre dette, den sædvanlige måde er totalt at lukke alle åbne redigeringsvinduer, og en mere specifik måde er hvor du udtrykkelig kan bestemme hvilke der skal lukkes og hvilke der skal beholdes åbne.

#### Lukke flere faneblade på en gang

Dette er en slags totalmetode for at lukke unødige åbne faneblade, som du også kan finde i andre &kde;-programmer. Du kan bruge menuen Vindue eller højreklikke på et faneblad, for enten at

- lukke redigeringsvinduet som for øjeblikket er valgt,

- lukke alle andre åbne redigeringsvinduer, eller

- lukke alle redigeringsvinduer på en gang (kun tilgængeligt i menuen Vindue).

#### Lukke markerede sæt faneblade

Måden skridt for skridt at lukke enkelte faneblade med redigeringsvinduer kan blive besværlig hvis der er en stor mængde faneblade og du stadigvæk vil lade flere være åbne. I stedet for at efter de rigtige og lukke et faneblad af gangen, tilbyder &kdevelop; muligheden for at vælge kandidater i en liste og blot lukke dem, med et enkelt museklik.

Lad os illustrere dette med et enkelt eksempel. Lad os antage at der er flere filer åbne for redigering i vort eksempelprojekt Hello: `hello.cpp`, `hello.h`, `helloui.rc`, `hello.desktop` og `main.cpp`. Du vil nu lukke alle undtagen `hello.cpp` og `hello.h`. Den nemmeste måde at gøre det er med værktøjsvisningen `Filliste`. Eftersom denne liste med åbne filer er alfabetisk ordnet, er det enklere at finde dem du vil lukke. Fortsæt som følger:

1. Åbn Filliste, hold tasten Ctrl nede, og klik på de filer du vil lukke i listen.

2. Klik derefter med højre museknap, mens du holder musemarkøren på et filnavn i listen.

3. Vælg Luk markerete fra den sammenhængsafhængige menu i Fillisten.

Hvordan markerede redigeringsvinduer kan lukkes på en gang.

Det er det hele. &kdevelop; har lukket alle redigeringsvinduer som du ønskede, og du er klar til at fortsætte igen med en renset fanebladslinje.

#### Hvordan redigeringsvinduets faneblade kan omarrangeres

Selvom du kun har de redigeringsvinduer som virkelig behøves åbne, vil du måske alligevel omarrangere fanebladene på en logisk måde. &kdevelop; tilbyder nogle fælles måder at gøre dette. I korthed:

#### Grundlæggende indstilling: Hvor nye faneblade skal placeres

I standardtilfældet, når et nyt redigeringsvindue åbnes, indsættes fanebladet til højre for fanebladet for redigeringsvinduet som for øjeblikket bruges. Dette kan ændres så det nye faneblad åbnes længst til højre på fanebladslinjen.

Du skal ændre en grundlæggende indstilling i &kdevelop;s brugergrænseflade for at aktivere denne opførsel.

1. Vælg Opsætning Indstil KDevelop...

2. Klik på ikonen Brugergrænseflade i ikonlinjen til venstre i dialogen. Dialogsiden Brugergrænseflade vises nu.

3. Find feltet som hedder Browse med faneblade. Fjern markeringen af afkrydsningsfeltet på linjen Åbn nyt faneblad efter nuværende faneblad.

4. Luk &kdevelop; og genstart det. Nu åbnes fanebladene for nye redigeringsvinduer længst borte til højre i nuværende fanebladslinje.

Desværre kan denne indstilling ikke ændres i farten under en udviklingssession. Du skal bestemme dig for hvilken opførsel du foretrækker i det lange løb, og derefter holde dig til det, i det mindste indtil næste gang &kdevelop; startes.

#### Hvordan fanebladene kan omarrangeres

Eftersom udviklingsopgaver varierer med tiden, kan behovet for at omarrangere fanebladene for redigeringsvinduer opstå af og til. Dette kan enkelt opnås i &kdevelop;.

Klik blot på fanebladet du vil flytte med musens midterste knap og flyt musen en lille smule. Markøren ændres til et mønster med krydsende pile. Nu kan du trække fanebladet, mens du holder den midterste knap nede, indtiltil det hopper på plads der hvor du vil have det.

#### Vis flere filer samtidigt

Ved første syn er der aldrig mere end et enkelt redigeringsvindue åbent for at arbejde med en kildekodefil. Selvom du hurtigt kan skifte mellem faneblade, er der tider hvor du vil have flere filer åbne på en gang, f.eks. for referenceformål eller for at få bedre kontrol af komplekse opgaver. For at opnå dette, sørger &kdevelop; for en måde at dele arbejdsfladen i forskellige dele som ses samtidigt, og hvor og en kan indeholde en egen følge af faneblade.

Der er to opdelingskommandoer som du enten kan nå via menuen Vindue, eller ved at højreklikke i et vindue som hører til et faneblad eller på selve fanebladet. Vi beskriver også opdelingsopførslen udgående fra vort eksempelprojekt Hello.

Antag at der er to kildekodefiler åbne i fanebladslinjen: `hello.cpp` og `hello.h`. Mens du arbejder med kildekoden i `hello.cpp` behøver du ofte at kigge på deklarationerne i filen `hello.h`, så du vil have begge filer åbne samtidigt.

For at få det gjort, højreklikkes for eksempel på fanebladet for `hello.h`. Følgende menu dukker så op:

Hvordan den nuværende arbejdsflade kan deles op i to dele.

Vælg Opdel vandret. Dette deler arbejdsfladen på midten og flytter redigeringsvinduet som indeholder filen `hello.h` til den nederste del.

Arbejdsfladen er opdelt vandret.

Bemærk den stregede skillelinje mellem de to vinduer. Du kan tage tag i den med musen og justere redigeringsvinduernes højde efter dine behov.

Der er et antal ting at lægge mærke til.

- De delte arbejdsflader fungerer helt og holdent på egen hånd. Det betyder at nye fanebladsvinduer åbnes i arbejdsfladen som indeholder redigeringsvinduet som for øjeblikket er aktivt. Du kan også opdele alle delområder igen som du ønsker, og på den måde have så mange vinduer åbne samtidigt som du behøver.

- Hver deling flytter redigeringsvinduet som for øjeblikket er aktivt til den nye delarbejdsflade, enten nedad eller til højre. Øvrige fanebladsvinduer forbliver alle hvor de var. Du kan ikke direkte flytte fanebladsvinduer mellem delte områder, men i stedet skal du eksplicit lukke vinduet på en arbejdsflade og åbne det igen på en anden, for at gruppere om.

- Der er heller ingen direkte måde at lukke et delt område igen. Det lukkes automatisk, når det sidste vindue med et faneblad i det lukkes.

#### Redigér C++ kildekode og deklarationsfiler samtidigt

Der er en smart brug af den ovennævnte funktion med delte arbejdsflader indbygget i &kdevelop;. Den lader dig automatisk have en kildekodefil, `.cpp`, og dens tilhørende deklarationsfil, `.h`, åbne side om side på arbejdsfladen. Desuden tillader den valgfrit at arbejde synkront med filerne, sådan at ved markering af en deklaration i deklarationsfilen går &kdevelop; til tilsvarende definition i kildekodefilen og omvendt.

Denne funktion er imidlertid ikke aktiveret som standard. Hvis du vil bruge den i projektet skal du aktivere den.

Vælg Projekt Projektindstillinger. Dialogen Projektindstillinger dukker op. Vælg C++ støtte i ikonlinjen til venstre, og derefter fanebladet Navigering på dialogsiden som vises til højre.

Lad C++ kildekode og deklarationsfiler vises side om side.

Markér nu feltet Aktivér deling af deklarationsfiler og kildekodefiler. Dette aktiverer normalt Automatisk synkronisering og Lodret. Behold indstillingerne indtil videre og klik på O.k.

Luk nu begge redigeringsvinduer `hello.cpp` og `hello.h` i vort eksempelprojekt Hello, hvis det behøves. Vælg derefter `hello.cpp` igen i projektets undermappe `src`. Redigeringsvinduet åbnes som sædvanligt, men hvis du nu åbner tilhørende `hello.h`, deler &kdevelop; automatisk arbejdsfladen og åbner deklarationsfilens redigeringsvindue lige under vinduet `hello.cpp`.

Der er endnu mere, som vi allerede har nævnt. Find for eksempel på definitionslinjen følgende konstruktor i vinduet `hello.cpp`

    Hello::Hello()

og placér markøren der. Kig derefter i vinduet `hello.h` nedenfor og observér hvordan &kdevelop; gik til tilsvarende deklarationslinje for konstruktoren.

&kdevelop; går automatisk til konstruktorens deklaration.

Det fungerer også omvendt. Så snart du placerer markøren et sted i en konstruktor i et redigeringsvindue, går &kdevelop; til tilsvarende konstruktor i det andet.

#### Gruppér kildekodefiler i udviklingssessioner

Når projektet vokser sig større, og udviklingsopgaverne bliver mere og mere komplekse, tvinger det dig til ofte at skifte mellem forskellige, til og med distinkte, sæt filer. Nu er det tid til at organisere udviklingsarbejdet i adskilte sessioner. Værktøjsvisningen Filliste i &kdevelop; tillader dig at gøre præcis dette.

Længst oppe i vinduet for værktøjsvisningen Filliste findes en værktøjslinje hvor du kan oprette, gemme, vælge og fjerne sådanne sessioner. Brug alternativt undermenuen Vis Sessioner.

Vi beskriver også denne funktionen gående ud fra vort eksempelprojekt Hello. Antag at du altid vil åbne filerne `hello.cpp`, `hello.h` og `main.cpp` i et kridt, uafhængig af hvilken udviklingsopgave du neetop udførte i projektet. Du skal først oprette en ny udviklingssession, som eksempelvis kaldes kildekode, for at opnå dette.

Brug udviklingssessioner for at huske filgrupper.

Dette er en procedure i flere skridt, som følger:

1. Opret en ny session

   1. Klik på ikonen Ny session længst oppe til venstre i værktøjsvisningen Filliste.

   2. En dialog dukker op. Giv den nye session et navn i indtastningsfeltet Indtast sessionens navn, f.eks. kildekode.

   3. Luk dialogen med O.k. Den nye session angives nu i dropned-feltet i værktøjslinjen.

2. Den nye session er tom fra begyndelsen. Du skal tilføje filerne du vil skal indgå i den.

   1. Åbn alle filer du vil skal grupperes i udviklingssessionen. I vort eksempel bestemte vi os for at beholde `hello.cpp`, `hello.h` og `main.cpp` som planlagt.

   2. Når fillisten er fuldstændig, klikkess på ikonen Gem session i værktøjslinjen. Spring ikke over dette stkridt Ellers glemmer &kdevelop; fillisten.

Det er alt. Så snart du vælger sessionen kildekode i dropned-felteet Åbn session, lukker &kdevelop; alle redigeringsvinduer som for øjeblikket er åbne, og åbner de huskede i stedet for (`hello.cpp`, `hello.h` og `main.cpp` i vort eksempel).

Du kan definere så mange sessioner som du vil i sammenhæng med projektet. Hvis du vil ændre sessionernes indhold, opdateres kun den huskede filliste med et klik på Gem session. Og hvis du vil slippe f med en session, vælges den i dropned-feltet, og derefter klikkes på ikonen Fjern session til højre i værktøjslinjen.

Du kan gøre endnu mere. Du kan tvinge &kdevelop; til at åbne en given standardsession når projektet indlæses. Vælg blot sessionen i dropned-feltet på indstillingssiden Projekt Projektindstillinger Filliste i projektindstillingerne.

Lad &kdevelop; åbne en specifik session når projektet indlæses.

### Hold øjnene på almindelige problemer

Når et redigeringsvindue som indeholder en kildekodefil åbnes, tolker &kdevelop; dets indhold. Dette gør det muligt for den indbyggede problemrapportør at søge i kildekodeteksten efter sædvanlige fejl som den kender til. Den kan også informere brugeren om forskellige steder som er markeret for specialbehandling.

Lad os anskueliggøre denne funktion med vort eksempelprojekt Hello.

- Åbn et editorvindue med kildekodefilen `main.cpp`.

- Sørg for at det stadigvæk indeholder følgende linje et sted nær slutningen:

      /// @todo do something with the command line args here

  Dette blev indsat af programguiden da projektet Hello blev oprettet i kapitlet Start et nyt projekt ovenfor.

- Åbn nu værktøjsvisningen Problemer i linjen med faneblade længst nede. Hvis alt har fungeret, rapporterer den for øjeblikket følgende gøremål:

  &kdevelop; informerer om at en kildekodelinje indeholder markeringen todo.

Formatet for kommandoen `/// @todo` er til for særlig behandling af værktøjet for kodedokumentation, Doxygen, som vi tager et hurtigt kig på i afsnittet Dokumentation nedenfor. Det kræves ikke at du bruger dette format, de sædvanlige kommentarer `TODO` og `FIXME` genkendes også.

Hvis du for eksempel indsætter følgende kommentarlinjer med `TODO` og `FIXME` i vor eksempelfil `hello.cpp`:

    Hello::Hello()
        : KMainWindow( 0, "Hello" )
    {
        // set the shell's ui resource file
        // TODO check the user interface
        setXMLFile("helloui.rc");

        // FIXME change to a better suited greeting
        new QLabel( "Hello World", this, "hello label" );
    }

ser du dem også angivne i værktøjsvisningen Problemer:

Problemrapporten som angiver linjer som kræver opmærksomhed i nuværende fil som redigeres.

Bemærk de øvrige faneblade i værktøjsvisningen Problemer, i særdeleshed Ordn og Gøremål. Hvis du åbner den ser du alle linjer markerede med `FIXME` og `TODO` som &kdevelop; hidtil har fundet i sessionen. Informationen om `TODO` set for øjeblikket ud på følgende måde:

Problemrapporten har samlet information om `TODO`.

Fanebladet Fejl lister imidlertid ikke hver kodningsfejl som du laver. Dette arbejde udføres af andre værktøjer under byggeprocessen. Her finder du information om nogle sædvanlige programmeringsfejl, som formodentlig ellers ville forblive ubemærkede og formodentlig med besvær blive fundet via komplicerede fejlsøgningssessioner.

Du vil bemærke at problemrapportfunktionen i &kdevelop; er et meget værdifuldt værktøj, så kontrollér værktøjsvisningen Problemer regelmæssigt under udviklingsprocessen.

## Hvordan man kompilerer et projekt

At kompilere et projekt i &kdevelop; kræver flere indstillingsskridt og derefter at programmet bygges. Alt dette er tilgængeligt via menuen Byg.

At bygge et projekt kræver flere skridt.

For øjeblikket er vi kun interesserede i menuens øvre del. Indgangene der er sorterede efter hvor vigtige de er. Derfor er kommandoen som oftest behøves længst op, indgangen Byg projekt som gør at hele projektet initieres, kompileres og lænkes efter behov. Andre indgange findes for at kompilere valgte dele af projektet, eller kun en enkelt fil, for at udføre flere forskellige initieringssekvenser, eller for at installere det færdige programs binære filer.

Indtil videre koncentrerer vi os om flere funktioner som &kdevelop; sørger for for at indstille projektet, initiere, bygge og køre programmet. I almindelighed omfatter dette:

- Tag et hurtigt kig på den grundlæggende byggecykel.
- Kig på nogle enkelte måder at indstille et projekt.

### Den grundlæggende byggecykel

Når man har oprettet et nyt projekt, vil man oftest kontrollere om alt hidtil er gået godt. Dette omfatter at bygge projektet første gang og testkøre programmet, hvilket vi skal gøre nu. For at kompilere et projekt første gang er der flere skridt at udføre, som vi tager et hurtigt kig på:

- Hvordan projektet initieres for at bygge det første gang.
- Hvordan de oprindelige indstillinger gøres.
- Hvordan man bygger projektet.
- Hvordan programmet køres indefra &kdevelop;.

Denne beskrivelse forudsætter at projektet er baseret på &GNU; autotools, hvilket aktiverer Håndtering af automake i &kdevelop;, ligesom vort eksempelprojekt Hello. Hvis du laver en anden projekttype, f.eks. for &Qt;-baseret projekthåndtering med QMake, findes andre funktioner tilgængelige i menuerne, eller måske ikke nogen af dem. Du skal bruge de respektive leverandørers dokumentation om projekthåndtering og hvordan man bygger projekter i disse tilfælde.

#### Initiér projektet så det kan bygges

Da programguiden oprettede vort eksempelprojekt Hello, efterlod den det i en slags uberørt udgangstilstand. Værktøjskæden i &GNU; autotools kræver at flere initieringsskridt udføres inden programmet virkelig kan kompileres og linkes. Hvis du forsøger at bygge et projekt når det er i denne udgangstilstand, f.eks. ved at vælge Byg Byg projekt eller trykke på funktionstasten F8, får du følgende advarsel:

Forsøger at bygge et ubehandlet projekt baseret på automake.

Du kan klikke på knappen Kør dem, hvilket gør at &kdevelop; automatisk forsøger at køre alle indstillingsskridt som kræves inden programmet kompileres og linkes. Men vi skal kigge på de indledende skridt i rækkefølge, så afbryd dialogen ved at klikke på Kør ikke.

Som allerede nævnt udføres kompilering og linkning af programmet via menuen Byg. Vis den og vælg Kør automake og beslægtede programmer.

Start en grundlæggende initieringskørsel.

&kdevelop; åbner nu værktøjsvisningen Meddelelser længst nede og viser en følge af meddelelser som skabes af flere forskellige byggeværktøjer. Hvis alting gik godt, skal den sidste linjen lyde: `*** Lykkedes ***`.

Hvis du ruller tilbage længst oppe, finder du kommandolinjen som &kdevelop; udførte for at kalde værktøjerne i baggrunden:

    cd '/home/devel/projects/hello' && \
    WANT_AUTOCONF_2_5="1" WANT_AUTOMAKE_1_6="1" gmake -f Makefile.cvs

Dette siger at &kdevelop; først skiftede til vort eksempelprojekts rodmappe. Derefter oprettedes et særligt miljø, som fortæller for byggesystemet hvilke versioner af autoconf og automake som bruges til initieringen. Tilsidst instrueredes byggeværktøjet (&GNU; gmake i dette tilfælde) til at behandle byggefilen `Makefile.cvs`.

Byggefilen oprettedes automatisk da projektet Hello blev oprettet.Den indeholder alle kommandoer som behøves for at initiere projektet rigtigt, så programmet som skabes kan køres i &kde;. I særdeleshed laver den scriptfilen `configure` som er nødvendig for at udføre næste indstillingsskridt.

#### Indledende konfiguration af Hello

At konfigurere betyder at indstille byggeprocessen til egenheder hos hardware og programmel i systemet. Dette er et grundkrav i byggeprocesser baserede på &GNU; autotools, som du formodentlig allerede ved.

Du kan først beordre en konfigureringssekvens når den grundlæggende initiering af automake er afsluttet med godt resultat, eftersom de nødvendige `configure`-filer ikke er tilgængelige før end fter den indledende kørsel. Når den er gjort, vælges menupunktet Byg Kør configure for at påbegynde konfigureringssekvensen.

&kdevelop; åbnede værktøjsvisningen Meddelelser igen hvis det behøvedes, og listede meddelelser fra kørslen af configure i den. Hvis alt gik godt, er de sidste meddelelser `Good - your configure finished. Start make now` (som udskrevet af configure) fulgt af meddelelsen `*** Lykkedes ***` fra &kdevelop;.

Længst oppe i vinduet Meddelelser finder du igen kommandolinjen som &kdevelop; brugte til at starte konfigurationen:

    mkdir '/home/devel/projects/hello/debug' && \
    cd '/home/devel/projects/hello/debug' && \
    CXXFLAGS="-O0 -g3" "/home/devel/projects/hello/configure" --enable-debug=full

Du kan se flere interessante detaljer i kommandoerne.

| For det første bruger &kdevelop; en særlig undermappe i projektets mappetræ for byggeprocessen. Byggemappen `debug` (som vises til venstre) spejler den grundlæggende projektstruktur og indeholder en mængde byggerelaterede filer, såsom flere `configure`-baserede filer og desuden en `Makefile` i hver undermappe. I det nærmest følgende afsnit Indstil projektet giver vi en kortfattet beskrivelse af motiverne til at &kdevelop; bruger separate byggemapper i tilfælde som disse. For øjeblikket er det nok at vide at &kdevelop; oprettede mappen `debug` (hvis det behøvedes) inden kaldet til configure, og at scriptet `configure` oprettede delstrukturen og alle `Makefile` i den. Derefter, kaldte &kdevelop; scriptet `configure` indefra byggemappen `debug` i vort projekts rodmappe med et særligt miljø, hvor argumenterne `CXXFLAGS="-O0 -g3"` senere fortæller for &gcc;-oversætteren at den ikke skal optimere de binære filer som skabes, og at den skal inkludere fuldstændig fejlsøgningsinformation i dem. Tilsidst kaldtes scriptet `configure` med tilvalget `--enable-debug=full` som beder det om at oprette hver `Makefile` så efterfølgende kompilering og linkning får al nødvendig fejlsøgningsinformation indbygget og brugbart.

Alle disse indstillinger kan indstilles for hvert projekt. Du vil lære dig mere om dette i kapitlet Projekthåndtering.

#### Byg projektet

Når du er kommet så langt er du klar til virkelig at bygge, dvs. kompilere og linke programmet. Ved at kigge i menuen Byg, ser du at der er tre sådanne kompileringstilvalg at vælge blandt.

Kommandoen i &kdevelop; til at bygge binære filer.

Nedefra og opad, er der:

- Kompilér fil: Det kompilerer kildekodefilen i redigeringsvinduet som for øjeblikket er åbent. Bruges oftest til hurtig kontrol af fejl.

- Byg aktivt mål: Dette bruges i hovedsagen i sammenhæng med Håndtering af automake, som vi tager et hurtigt kig på nedenfor.

- Byg projekt: Det er hvad vi nu er interesserede i. Det går gennem hele projektet, kompilerer og linker filer hvor det er nødvendigt.

Det kan være interessant at se hvad der sker med mappen `debug` som blev oprettet under foregående kørsel af `configure`. Derfor er det bedst at beholde den åben med alle undermapper synlige, som vises ovenfor. Vælg derefter Byg Byg projekt (eller tryk på tasten F8) for at påbegynde byggesekvensen. Som tidligere åbnes værktøjsvisningen Meddelelser længst nede og lister resultatet af byggekørslen. Desuden dukker nogle filer op i undermappetræet `debug`.

Der er ikke mange kildekodefiler i vort eksempelprojekt Hello, altså kommer vinduet Meddelelser kun til at indeholde nogle få linjer. For oven findes igen kommandolinjen som &kdevelop; sendte til skallen i baggrunden.

    cd '/home/devel/projects/hello/debug' && \
    WANT_AUTOCONF_2_5="1" WANT_AUTOMAKE_1_6="1" gmake -k

&kdevelop; skiftede til `debug`-deltræets rod, hvilket ikke burde være overraskende, for at køre filen `Makefile` som findes der. Et særligt delmiljø oprettedes igen, som tidligere i initieringsskridtet, i hvilken værktøjet gmake blev kaldet.

Bemærk flaget `-k` i kaldet af gmake. Det tvinger byggeprocessen til at fortsætte til sin slutning, også selvom fejl skulle opstå. Det giver mening eftersom &kdevelop; vil liste alle fejlmeddelelser i vinduet Meddelelser. Hvis der er nogen, drage nytte af fordelene med det integrerede udviklingsmiljø: klik blot på fejlmeddelelsen i vinduet Meddelelser så går &kdevelop; til det nøjagtige sted hvor fejlen ospstod i kildekodefilen.

Og hvad skete inde i deltræet `debug`? Ikke så meget. Nogle få filer dukkede op i grenene `doc/en` og `src`, i særdeleshed filen `hello` i `/home/devel/projects/hello/debug/src/`. Den er, til sidst, programmets binære fil som vi søgte. Alt som er tilbage at gøre i vor indledende kontrol af projektet er at køre `hello`.

#### Kør programmet

Der er ikke nogen ekstra skridt indblandede for at køre det nye program hello. Vælg enten Byg Kør program, tryk på Shift F9 eller brug knappen Kør program i byggeværktøjslinjen som vises nedenfor.

Kør et program fra Byggeværktøjslinjen.

Det er alt. &kdevelop; starter nu det nye program i et særskilt terminalvindue som værktøjsvisningen Program længst nede. Der vises kommandoen som &kdevelop; udførte for at køre programmet på linjen længst oppe:

    ./hello

som viser at det integrerede udviklingsmiljø har en mening om hvor programmet som skal køres findes. Denne mening kan indstilles på mange måder. Se mere om dette i kapitlet Projekthåndtering.

Linjen `./hello` følges formodentlig af en advarselsmeddelelse. Ignorér den indtil videre. Den forhindrer ikke at vort program hello kører.

Vort oprindelige Hello-program.

Luk programvinduet Hello som sædvanligt. Hvis ingen fejl opstod rapporterer &kdevelop; det som `*** Afsluttede normalt ***` i værktøjsvisningen Program.

### Indstil projektet

Der er adskillige måder at håndtere et projekt i &kdevelop;. Denne opførsel kan indstilles for hvert projekt, og er mest interessant for avancerede udviklere. Der er imidlertid nogle få projektspecifikke indstillinger som du bør kende il helt fra begyndelsen.

- Hvorfor er byggeindstillinger nyttige?
- Hvor skal opførslen af scriptet `configure` defineres.
- Nogle overvejelser om hvordan make skal køres.
- Hvor skal det kørbare programmet findes, og hvad skal det hedde?

#### Byggeindstillinger

Da vi kørte scriptet `configure` i afsnittet Indledende konfiguration af Hello ovenfor, noterede vi at &kdevelop; havde oprettet den særlige undermappe `debug` for dette formål. I dette afsnit behandler vi kortfattet nogle konsekvenser af denne funktion.

For det første bruger &kdevelop; ikke nødvendigtvis særlige byggemapper adskilte fra kildekoden. Forberedelser for automatisk at bruge særlige byggeindstillinger gøres via de skabeloner som programguiden bruger når et nyt projekt skabes.

For at få styr på hvilke byggeindstillinger som for øjeblikket er tilgængelige, tag et kig å menuen Projekt Byggeindstilling.

Der er forskellige byggeindstillinger tilgængelige i projektet.

I dette tilfælde, som i vort eksempelprojekt Hello, er der tre forskellige tilgængelige byggeindstillinger. I andre tilfælde findes måske kun findes en sådan byggeindstilling fra begyndelsen, nemlig default.

Byggeindstillingen som for øjeblikket bruges har et tjekmærke til venstre. Vælg helt enkelt dets menupunktet for at skifte til en anden byggeindstilling.

Lad os nu tage et hurtigt kig på hvad byggeindstillingerne sørger for.

debug

- Du bør bruge byggeindstillingen som standard under udviklingsprocessen. Den bygges separat fra kildekodemapperne i den særlige undermappe `debug`, dvs. alle objektfiler, ekstrafiler og kørbare filer placeres i dens undermapper i stedet for tilsvarende mapper i projektets rod. Scriptet `configure` får flaget `--enable-debug=full` og argumentet `CXXFLAGS="-O0 -g3"` fortæller for &gcc;-oversætteren koden ikke skal optimeres og at der skal indsættes omfattende fejlsøgningsinformation i de binære filer som skabes.

optimeret

- Denne bruges til at bygge det endelige C++ programmet. Den bygges separat fra kildekodemapperne i den særlige undermappe `optimized`. Scriptet `configure` har ingen særlige forudindstillede flag, men `CXXFLAGS="-O2 -g0"` beder &gcc;-oversættern om at optimere koden og ikke indsætte fejlsøgningsinformation i de binære filer som skabes.

default

- Betegnelsen default angiver standardindstillingen når et program bygges i en terminal med f.eks. &GNU; byggeværktøjet configure og make/gmake på kommandolinjen. I modsætning til debug eller optimized bruges ingen særlig byggemappe. Programmet bygges i stedet normalt i kildekodemapperne. Ingen særlige konfigurationsflag er fordefinerede. Når programmet bygges og køres bruges de underliggende værktøjers standardindstillinger (f.eks. &gcc;, osv.).

  Tænk efter ordentligt inden du bestemmer dig for at bruge byggeindstillingen default.

  Den kan ikke bruges parallelt med de særlige indstillingerdebug og optimized. Alle byggehandlinger som bruger default gør at begge de andre byggeindstillinger bliver unyttige. Dette skyldes nogle egenheder hos processen som laver `Makefile` med mekanismerne i automake og autoconf, som det ikke er enkelt at få bugt med.

Hvorfor vil man så bruge forskellige byggeindstillinger øverhovedet, når de til og med ikke synes at fungere sammen? Svaret er at det forenkler cykler med redigering, kompilering og fejlsøgning. De ekstra fejlsøgningsinstruktioner som indsættes i de binære filer samt alle de subtile strukturændringer som gøres af programkoden under optimering påvirker opførslen når det køres for programmet som skabes. Når den logiske strukturen for en bestemt rutine synes at være rigtig, bør du teste om den stadigvæk opfører sig rigtigt under mere realistiske forhold.

Det er der byggeindstillingerne i &kdevelop; gør nytte. Eftersom byggeobjekter og kørbare filer i hvert særlig byggemappe, og byggekommando, holdes adskilte fra hinanden behøver kun ændringer af kildekode håndteres når du skifter mellem byggeindstillingerne.

I stedet for at rydde op og kompilere alt om fra begyndelsen med andre indstillinger, behøver du altså kun skifte fra byggeindstillingen debug til optimize, kompilere ændringerne af kildekoden og derefter genstarte programmet under disse forhold. Hvis noget upassende viser sig, skift så helt enkelt tilbage til debug, og fortsæt med det samme arbejde der.

En sidste bemærkning: Mange byggeindstillinger kan indstilles. Du kan til og med definere dine egne byggeindstillinger hvsi udviklingsprocessen kræver det. Vi tager et hurtigt kig på disse muligheder i næste afsnit.

#### Konfigurationstilvalg for projektet

At konfigurere programmet rigtigt er livsvigtigt i byggekæden baseret på &GNU; autotools. Dette styres ofte af flagene for scriptet `configure` og/eller særlige argumentindstillinger i miljøet inden `configure` køres, som f.eks. `CXXFLAGS` i vor tidligere beskrivelse.

Du kan indstille de fleste konfigurationsvalgmulighederne for et givet projekt fra &kdevelop;s grafiske grænseflade. Vælg Projekt Projektindstillinger og derefter ikonen Indstilling af configure på ikonlinjen til venstre i dialogen. Siden Indstilling af configure som indeholder flere fanebladsvinduer vises til højre.

De fleste indstillinger af configure kan angives her.

Som du bemærker, er der et ganske stort antal tilvalg som kan angives i denne dialog. Indtil videre kigger vi kortfattet på et fåtal af dem med hensyn til vort eksempelprojekt Hello. For detaljerede instruktioner, se kapitlet Konfigurere projekt. Hvis du vil vide mere om betydningen af forskellige argumenter som kan angives, slå `info make` op i en terminal (eller `info:make` inde i &konqueror;) og kigge i afsnittet Implicit Rules Implicit Variables.

Der er flere indstillingsvinduee med faneblade i dialogen, hvor det første, Generelt, viser ofte brugte indstillinger, mens de øvrige er ganske oversætterspecifikke. Under alle omstændighedder, styres imidlertid det egentlige indhold i dialogerne for den givne byggeindstilling.

Du vælger byggeindstillingen hvis indstillingstilvalg skal defineres i dropned-feltet Indstilling længst oppe i dialogen Indstilling af configure.

Vælg byggeindstilling hvis indstillinger skal defineres.

Vælg nu en anden byggeindstilling i dette dropned-felt og observér hvordan indholdet i f.eks. tekstfelterne Configure-argument og Byggemappe ændres ifølge indstillingerne vi nævnte for byggeindstillingslisten ovenfor.

##### Generelle konfigurationsindstillinger

Følgende indstillingstilvalg kan defineres på siden Generelt i dialogen:

- ##### Configure-argument

  Dette er valgmulighederne som &kdevelop; tildeler til kaldet af scriptet `configure` i byggeprocessen. Se exemplet i afsnittet Indledende konfiguration af Hello ovenfor.

- ##### Byggemappe

  Dette er undermappen i nuværende projektrod, hvor &kdevelop; placerer alle filer som skabes under byggeprocessen. Ideelt set burde det svare til navnet på byggeindstillingen som bruges, men du har mulighed for at bruge et hvilket som helst navn du vil, under forudsættning af at det er anderledes end alle andre byggemapper.

- ##### Øverste kildemappe

  Du behøver ikke denne ofte. Dens standardværdi er projektets rodmappe, og den behøver kun defineres om hvis projektets kildekode er placeret et andet sted.

- ##### C/C++ preprocessorargument(CPPFLAGS)

  Indtast særlige instruktioner for præprocessoren her. &kdevelop; bruger dette til at oprette et midlertidigt miljø inden selve byggeværktøjet kaldes. Se igen exemplet i afsnittet Inledande konfiguration af Hello ovenfor hvordan det gøres.

- ##### Linkargumenter (LDFLAGS)

  Dette er ekstra information for linkværktøjet ld, om hvor det skal lede efter yderligere biblioteker. Det bruges også til at oprette det midlertidige byggemiljø.

- ##### Miljøvariabler

  Her kan du definere yderligere variabler som skal indstilles i det midlertidige byggemiljø som &kdevelop; laver inden de respektive byggeværktøjer kaldes. Igen, skal du definere miljøvariablerne for hver byggeindstilling hvor de skal bruges.

##### Oversætterspecifikke indstillinger

Øvrige faneblade på dialogsiden Indstilling af configure er til for oversætterspecifikke indstillinger. De er strukturerede på en lignende måde, så det er tilstrækkeligt hurtigt at kigge på siden C++.

Vælg oversætter som &kdevelop; skal bruge og dens arbejdsmiljø her.

Her kan du indstille følgende:

- ##### C++ oversætter

  Vælg den C++ oversætter som &kdevelop; normalt skal bruge i dette dropned-felt. Det lister dog kun de oversættere som &kdevelop; allerede kender til.

- ##### Oversætterkommando (CXX)

  Kun for eksperter. Dette behøves kun hvis en anden C++ oversætter end standardoversætteren bruges. Indtast navnet som det kaldes med her.

- ##### Oversætterargumenter (CXXFLAGS)

  Her kan du indtaste eventuelle ekstra tilvalg som &kdevelop; skal sende til oversættern (via `Makefile`). Visse alternative værdier er forudindstillede ifølge byggeindstilling som blev valgt med dropned-feltet Indstilling.

  Bemærk at mange sædvanlige oversættertilvalg kan vælges i en dialog som dukker op når du klikker på knappen ... til højre for tekstfeltet.

  Brug denne dialog til at definere opførslen af &GNU; C++ oversætteren.

  Vi valgte med vilje fanebladet Optimering her. Bemærk at tilvalget Ingen optimering er standard (ifølge det forudindstillede tilvalg -O0 i byggeindstillingen `debug`).

  Desværre kan du for øjeblikket ikke vælge alle tilvalg fra dialogen Eksempelvis skal tilvalget `-g3` som bruges af byggeindstillingen `debug` ændres manuelt hvis det nogensinde behøves.

#### Hvordan programmet skal bygges af make

Du kan desuden indstille måden som &kdevelop; kalder værktøjet make når projektet bygges. Vælg Projekt Projektindstillinger og derefter ikonen Byggeindstillinger til venstre i dialogvinduet. Dialogsiden Byggeindstillinger vises så til højre.

Definér hvordan &kdevelop; kalder værktøjet make.

Der er ikke så meget at gøre lige her nu. Den eneste interessante indstilling i de fleste tilfælde er tilvalget Afbryd ved første fejl. Du vil bemærke at den er deaktiveret i de fleste projekter. Den svarer til flaget `-k` i kaldet til gmake som vi fandt den første gang da eksempelprojektet Hello blev byggeet.

Dette giver mening i et integreret udviklingsmiljø som &kdevelop;, hvor alle fejlmeddelelser under bygningen opbevares. Efter byggeprocessen kan du enkelt gå til en hvilket som helst fejlmeddelelse i værktøjsvinduet Meddelelser. Brug Vis Næste fejl og Vis Foregående fejl eller tasterne F4 og Shift F4 for at gøre det. &kdevelop; aktiverer automatisk redigeringsvinduet for kildekodefilen det drejer sig om og placerer markøren på den fejlagtige linje.

Hvis du på den anden side hellere ønsker at bygningen skal stoppes så snart en fejl opstår, markeres tilvalget Afbryd ved første fejl i dialogen. &kdevelop; kalder du gmake uden flaget `-k`.

#### Hvordan det kørbare program startes

Når bygningen er færdig, kan du enkelt køre programmet indefra &kdevelop;. Brug enten Byg Kør program, genvejstasten Shift F9 eller knappen Kør program i &kdevelop;s byggeværktøjslinje.

Kør programmet herfra.

Men hvor er det kørbare program som skal køres? Hvordan får man &kdevelop; til at tilføje flag til kaldet? Eller hvordan kan man få programmet til at køres i en egen terminal for at teste interaktiv opførsel i terminalen?

Alt det kan løses ved at indstille nogle projektorienterede køretilvalg i &kdevelop;. Vælg Projekt Projektindstillinger og derefter ikonen Køreindstillinger i ikonlinjen til venstre i dialogvinduet. Dialogsiden Køreindstillinger vises til højre.

Definér hvor og hvordan programmet skal køres.

Der er en hel del som kan indstilles i denne dialog. Der er egentlig fire grupper af indstillingstilvalg.

- #### Katalog

  Fortæller &kdevelop; hvad det skal forudsætte at det kørbare program kaldes. Der er tre muligheder at vælge blandt.

  Bemærk dok at kun rodmapper defineres her. &kdevelop; leder oftest efter det kørbare program i en undermappe som angives i følgende gruppe af indstillinger.

  - Kør fra mappen hvor det kørbare program senest blev bygget. Dette er standardværdien. Du kan beholde dette indtil videre.

  - Kør fra byggemappen ifølge byggeindstilling som for øjeblikket er valgt. Katalognavnet indstilles på dialogsiden Generelt.

    Dette er rodmappen hvor &kdevelop; skal finde det kørbare program. Den ændres automatisk ifølge det valg du gjorde i menuen Projekt Byggeindstillinger. Prøv det.

    Foruden altid at køre det senest byggede kørbare program ifølge indstillingen ovenfor, lader det dig skifte program at køre ved helt enkelt at vælge en anden byggeindstilling i menuen Projekt.

  - Kør programmet som findes i en fast egen mappe. Igen er det kun rodmappen hvor selve den kørbare fil findes.

    Brug dette hvis du f.eks. vil køre programmet som virkelig er installeret i stedet for versionen som findes i projektmappen.

- #### Program

  Dette fortæller relativt sted og navn på programmet som virkelig skal kaldes for &kdevelop;. Det er relativt i forhold til rodmappen som defineres i indstillingsgruppen ovenfor. Desuden kan du definere alle argumenter som &kdevelop; skal sende til programmet når det virkelig kaldes.

  Hvis tekstfeltet Hovedprogram efterlades tomt, bruges indstillingen af aktivt mål i Håndtering af automake. Selvom dette er en ekspertindstilling, er en sædvanlig grund til problemer at dette indtastningsfelt er efterladt tomt. Kontrollér indstillingen hvis &kdevelop; ikke synes at kalde det kørbare program du ville.

- #### Miljøvariabler

  &kdevelop; laver et særligt skalmiljø at køre programmet i. Definér eventuelle ekstra miljøvariabler i denne gruppe af indstillinger.

- #### Diverse

  Yderligere to afkrydsningsfelter findes længst nede på denne dialogside.

  - Kompilér automatisk inden kørsel er oftest praktisk. &kdevelop; kontrollerer om projektet er ændret og udfører nødvendige konfigurerings- og byggeskridt for dig så snart du giver kommandoen at køre programmet.

    Afmarkér det hvis du vil køre en programversion tidligere end den seneste ændring.

  - Start i ekstern terminal er interessant hvis du vil prøve ind- og uddatasopførsel for programmer uden grafisk grænseflade i et terminalprogram. Dette er ikke markeret som standard, så &kdevelop; starter programmet i et eget vindue uden ind- og uddatamulighed via en terminal.

## Hvordan et projekt kan udvides: Håndtering af automake

(endnu ikke skrevet ...)

### Et hurtigt kig på maskineriet i automake

(endnu ikke skrevet ...)

### Hvordan man placerer ikoner i en separat mappe

(endnu ikke skrevet ...)

### Hvordan man tilføjer nye klasser

(endnu ikke skrevet ...)

Vær forsigtig når du vælger filnavne for klasser. Det er ekstremt svært at ændre dem senere.

### Hvad findes i et delprojekt?

(endnu ikke skrevet ...)

#### Koncentrér dig om dit arbejde: Det aktive mål

(endnu ikke skrevet ...)

### Nogle skridt for at omstrukturere et projekt

(endnu ikke skrevet ...)

## Hvordan man fejlsøger

(endnu ikke skrevet ...)

## En anmærkning om projektdokumentationen

&kde;-projektet bruger docbook til at oprette projektets håndbog (dvs. brugermanualen). Håndbogen er tilgængelig via programmets menulinje ved at vælge Hjælp Håndbog `programnavn` når programmets grafiske grænseflade vises i &kde;. Efter at projektet er bygget, vises håndbogen i &kde;'s Hjælpecenter. Den skal forklare for brugeren hvordan programmet fungerer, hvilke hovedfunktioner der er og hvordan det indstilles. Den skal også forklare avancerede funktioner, hvis sådanne findes.

Alle &kde;-baserede skabeloner i &kdevelop; har undermappen doc, som indeholder skabelonen `index.docbook` i mappen en, for at komme i gang med at skrive brugerhåndbogen. Du redigerer `index.docbook` i &kdevelop;, og begynder med at ændre personlig information såsom navn, e-mail, osv. Kig på kommentarerne i filen og forsøg at følge anvisningerne for at påbegynde programdokumentationen. Byg projektet om for at se ændringerne i Hjælpecenteret.

Du skal installere projektet med Byg Installér eller Installér (som systemadministrator) i &kdevelop; for at kunne se håndbogen i hjælpecenteret.

Du finder mere information om syntaksen for docbook på &kde;'s hjemmeside for dokumentation.

## Sidst men ikke mindst, genvejstaster

(endnu ikke skrevet ...)

## Hvordan går man videre

(endnu ikke skrevet ...)

### Problemer som man ofte støder på

- Kapitlet I korthed
- Sider med ofte stillede spørgsmål
- Forum
- E-mail-lister

### Arbejd med projekter

(endnu ikke skrevet ...)

#### Brug eksisterende &kdevelop;-projekter

(endnu ikke skrevet ...)

#### Importér eksterne projekter

(endnu ikke skrevet ...)