# O Manual do &kbounce;

## Como Jogar

O &kbounce; é jogado num campo rodeado por uma parede, com duas ou mais bolas a moverem-se e a fazerem ricochete nas paredes.

As paredes estão a uma cor mais escura enquanto as áreas activas do campo ficam a uma cor mais clara.

O tamanho da área activa do campo é diminuído, fazendo para tal novas paredes que reduzam as áreas sem bolas nelas. Para completar um nível, o jogador terá de diminuir o tamanho do campo activo em pelo menos 75%, dentro do tempo permitido.

Em cada nível novo, é adicionada outra bola ao campo, e ao jogador é dada uma vida extra face ao nível anterior. O tempo-limite para completar o nível é também aumentado.

A pontuação baseia-se na área do campo que é limpa.

As paredes novas são criadas quando carrega com o botão esquerdo do rato numa zona activa do campo, a partir da qual começam a crescer duas paredes em direcções opostas. Só podem crescer duas paredes de cada vez no ecrã.

Uma parede nova a crescer Uma parede nova a crescer

Quando o rato se encontra no campo, o cursor é mostrado como um par de setas a apontar em direcções opostas, quer na horizontal quer na vertical. As setas apontam para a direcção em que as paredes crescerão quando for carregado o botão esquerdo. Esta direcção poderá ser alterada se você carregar com o botão direito.

Uma parede nova terá uma cabeça que se move a partir do ponto em que o botão do rato foi pressionado. A parede não é permanente até que essa cabeça vá até outra parede. Se uma bola bater contra qualquer parte da parede excepto a cabeça antes de esta atingir outra parede, a nova parede desaparecerá por completo e será perdida uma vida. Se uma bola bater na cabeça na direcção de crescimento da parede, a parede irá parar de crescer e ficará permanente, sem que haja perda de vidas. Se uma bola colidir com a cabeça por outro lado qualquer, a bola ressaltará e a parede continuará a crescer normalmente.

## Estratégia

Muitos jogadores acham que o jogo só se torna muito difícil a partir do terceiro ou quarto níveis, dado o número de bolas no campo de uma vez.

O truque para jogar com sucesso o &kbounce; é construir corredores. Para criar um corredor, comece um par de paredes próximas de outra parede e temporize-a de modo a que uma das paredes seja atingida por uma bola enquanto outra não, ficando deste modo permanente.

A criar um corredor A criar um corredor

Isto deixará um corredor estreito com apenas alguns poucos quadrados de altura no campo, rodeados em três lados por paredes. Espere pelas bolas baterem no extremo aberto do corredor e feche o corredor por trás da bola com uma nova parede. Ainda que você possa perder uma vida por cada corredor criado, você poderá armadilhar várias bolas num único corredor.

A capturar as bolas num corredor A capturar as bolas num corredor

Uma sugestão final — demore o tempo que quiser! Tem bastante tempo, tal como é indicado no campo de Tempo à direita do ecrã. Se se apressar poderá ter problemas!

## Referência do Menu

### O Menu Jogo

&Ctrl;N Jogo Novo

- Começar um novo jogo.

&Ctrl;End Jogo Terminar o Jogo

- Terminar o jogo actual.

P Jogo Pausa

- Pausar o jogo.

&Ctrl;H Jogo Mostrar os Recordes

- Mostra a tabela de melhores pontuações.

&Ctrl;Q Jogo Sair

- Sai e fecha o &kbounce;.

### O Menu Fundo

Fundo Seleccionar Imagens...

- Escolhe uma imagem para o fundo.

Fundo Mostrar as Imagens

- Activar a imagem de fundo.

### O Menu Configuração

Configuração Mostrar a Barra de Ferramentas

- Mostra/esconde a barra de ferramentas do &kbounce;.

Configuração Mostrar a Barra de Estado

- Mostra/esconde a barra de estado do &kbounce;.

Configuração Configurar os Atalhos...

- Abre uma janela de configuração de atalhos normal do &kde;, na qual poderá mudar os atalhos de teclado usados pelo &kbounce;.

Configuração Tocar os Sons

- Se estiver assinalada esta opção, os sons do &kbounce; são tocados.

### O Menu Ajuda

&help.menu.documentation;

## Créditos e Licenças

&kbounce;

Copyright 2000, Stefan Schimanski

## Programadores

- Stefan Schimanski schimmi@kde.org

- Sandro Sigala ssigala@globalnet.it - Highscore

Documentação copyright 2002, Aaron J. Seigo aseigo@olympusproject.org

Este manual é dedicado a Dennis E. Powell.

Tradução de José Nuno Pires jncp@netcabo.pt

&underFDL; &underGPL;

## Instalação

&install.intro.documentation; &install.compile.documentation;
&documentation.index;