# Quatro Ganha

Martin Heni

    martin@heni-online.de

Revisor

Marcus Gama

    marcus_gama@uol.com.br

Tradução
Stephen Killing

    stephen.killing@kdemail.net

Revisão
2003-09-16
1.00.00

Esta documentação descreve o &k4wins; versão 1.0.0

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## Introdução

Quatro ganha é um jogo para dois jogadores.

Cada jogador é representado por uma cor (amarela e vermelha). O objetivo do jogo é conseguir alinhar quatro peças adjacentes da sua cor numa linha, coluna ou numa diagonal. Isto é feito colocando uma das suas peças em qualquer uma das sete colunas.

Uma peça irá começar a preencher uma coluna a partir de baixo, &ie; irá cair até atingir o nível do fundo ou outra peça. Depois da jogada ser efetuada, é a vez do outro jogador.

Isto é repetido até que o jogo termine, o que acontece quando um dos jogadores tiver quatro peças numa linha, coluna ou diagonal ou quando não for possível efetuar mais nenhuma jogada porque o tabuleiro ficou cheio.

## Regras

O tabuleiro está separado em três regiões.

O tabuleiro do jogo é construído com base em campos de 7x6 que serão preenchidos de baixo para cima. Os campos são marcados com a cor do jogador que efetua a jogada atual. No topo de cada coluna aparece uma seta colorida que mostra onde a última peça foi colocada.

A área de estado mostra qual a cor do jogador que começa e quem é que joga com uma determinada cor (o jogador, o computador ou uma conexão remota). Ela mostrará também o nível do computador como adversário, o número de jogadas efetuadas e a probabilidade calculada do computador ganhar. Esta probabilidade é calculada apenas se for o computador a efetuar uma jogada. Um número positivo significa que o jogador está em vantagem, enquanto que um número negativo significa que o computador acha que está melhor.

A área da tabela mostra o número de jogos vencidos, perdidos e empatados para cada jogador. Também é mostrado o número de jogos interrompidos (Int), assim como o somatório de todos os jogos.

## Conexões remotas

É possível jogar numa conexão em rede com outro computador. Um dos computadores irá atuar como o servidor de jogos. Ele poderá determinar quem jogará com que cor. Você pode configurar as opções de rede no menu do jogo, especificamente no diálogo de rede. Nele você também poderá encontrar um diálogo de conversação que lhe permitirá conversar com seu amigo.

Quando é criada uma conexão de rede, é necessário inserir uma máquina remota e uma porta. A porta poderá quase sempre ser deixada como está, mas se você souber o que está fazendo, poderá substitui-la por outro número, que terá que ser igual para o outro jogador, como é óbvio. O nome da máquina representa o nome da máquina-anfitriã à qual você se vai conectar. Só o cliente da conexão é que terá de inserir esse nome. É razoável que o jogador que se encontre por trás de um 'firewall' opte por ser o cliente, uma vez que o 'firewall' poderá não aceitar conexões vindas de fora.

## Menus

### Menu Jogo

&Ctrl;N Jogo Novo

  Inicia um novo jogo. No caso de um jogo na rede, esta opção só está disponível para o servidor da rede. O cliente de rede será iniciado automaticamente pelo servidor.

Jogo Abrir ...

  Abre um jogo gravado.

Jogo Salvar Como ...

  Salva o jogo atual.

Jogo Interromper Jogo

  Cancela o jogo atual.

Jogo Configurações da Rede...

  Exibe um diálogo com a configuração da rede. Você pode optar por ser o servidor ou o cliente. Se você for o servidor, também poderá escolher qual a cor que o cliente poderá obter. Se existir um jogo de rede em execução, você também poderá desconectá-lo com este menu.

Jogo Área de Bate Papo...

  Exibe uma janela de conversação que lhe permitirá enviar mensagens para o outro jogador.

Jogo Mostrar Estatísticas...

  Mostra as estatísticas de todos os tempos de jogo e permite zerá-las. Esta informação normalmente é gravada quando o jogo termina e mostra o total de jogos efetuados e vencidos por cada jogador.

&Ctrl;H Jogo Dica

  O computador irá calcular a melhor jogada possível e irá marcá-la com um pequeno círculo no tabuleiro. A qualidade da jogada depende do nível do computador.

&Ctrl;Q Jogo Sair

  Sai do programa.

### Menu Editar

&Ctrl;Z Editar Desfazer

  Anula a última jogada. Se o jogador anterior for o computador, são anulados dois movimentos de modo que seja a vez do jogador novamente.

&Ctrl;&Shift;Z Editar Refazer

  Repete uma jogada que tenha sido anulada pelo jogador.

### O Menu Configurações

Configurações Mostrar Barra de Estado

  Comuta (ativa ou desativa) a visibilidade da barra de estado.

Configurações Jogador Inicial

  Determina qual a cor do jogador que começará o próximo jogo.

Configurações Amarelo Jogado Por

  Escolhe quem deverá jogar como sendo o jogador 1 (amarelo). Tanto poderá ser o mouse ou o teclado, &ie; um jogador local que utiliza o mouse ou o teclado para comandar o jogador ou o computador, &ie; o computador joga com este jogador.

Configurações Vermelho Jogado Por

  O mesmo que para o Amarelo Jogado Por, mas para o jogador 2 (vermelho).

Configurações Nível

  Seleciona o nível do jogador do computador.

Configurações Mudar Nomes...

  Muda o nome dos jogadores.

Configurações Configurar Atalhos...

  Abre um diálogo que lhe permite redefinir todos os atalhos do teclado.

### O Menu Ajuda

&help.menu.documentation;

## Créditos e Licença

&k4wins;

Direitos autorais do programa 1995-2002 Martin Heni martin@heni-online.de

Direitos autorais da documentação 2002 Martin Heni martin@heni-online.de

Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br

Revisão de Stephen Killingstephen.killing@kdemail.net

&underFDL; &underGPL;

## Instalação

### Como obter o &k4wins;

&install.intro.documentation;

### Requisitos

Para poder compilar com sucesso o &k4wins;, você precisa do &kde; 2.0

Todas as bibliotecas necessárias, assim como o próprio &k4wins; poderão ser encontradas em ftp://ftp.kde.org/pub/kde/.

### Compilação e Instalação

&install.compile.documentation;
&documentation.index;