# O Manual do &ktuberling;

Eric Bischoff

    e.bischoff@noos.fr

Paul E. Ahlquist Jr.

    pea@ahlquist.org

Lauri Watts Revisão
Marcus Gama

    marcus_gama@uol.com.br

Tradução
2002-04-15
0.03.02
1999 2000 2002 Eric Bischoff
2001 Paul E. Ahlquist Jr.
&FDLNotice;

&ktuberling; é um jogo para crianças pequenas.

KDE KTuberling jogo crianças homem batata batata pinguim aquário

## Introdução

O &ktuberling; é um jogo vocacionado para crianças pequenas. Obviamente, também poderá ser adequado para os adultos que ainda tenham um coração de criança.

É um editor de batatas. Significa que você poderá arrastar e soltar olhos, bocas, bigodes e outras partes do rosto, bem como alguns extras num boneco semelhante a uma batata. Da mesma forma, terá também um pinguim e um aquário onde poderá soltar outras coisas.

Não existe nenhum vencedor para o jogo. O único intuito é fazer os rostos mais engraçados que conseguir.

Existe um museu (do tipo da galeria da Madame Tusseau) onde você poderá encontrar vários exemplos de batatas, pinguins e aquários decorados. Obviamente, você poderá enviar as suas próprias criações para o programador, Eric Bischoff, que as incluirá no museu se tiver algum tempo livre.

O &ktuberling; também poderá falar. Ele irá pronunciar os nomes dos objetos que você arrastar e soltar. Ele irá falar num idioma à sua escolha. Você até poderá usá-lo para aprender um pouco de vocabulário dos vários idiomas estrangeiros. Atualmente, o &ktuberling; sabe falar em Dinamarquês, Alemão, Inglês, Espanhol, Francês, Italiano, Holandês, Português, Romeno, Eslovaco, Esloveno e Sueco.

## Fundamentos da Tela

### Uso do Mouse

Existem duas áreas na janela principal:

- Área de Jogo, à esquerda.

- A área dos Objetos, do lado direito, onde você pode selecionar os objetos para colocar na área de jogo.

Janela Principal do &ktuberling;
A Janela Principal

#### Colocando um Objeto

Para arrastar um objeto, mova o cursor do mouse para a área de objetos à direita. Clique no objeto que deseja arrastar, mas não solte o botão do mouse até que mova o cursor para a localização na área de jogo onde deseja soltar o objeto.

#### Movendo um Objeto

Logo que tenha sido solto na área de jogo, um objeto pode ser movido. Basta clicar no objeto para selecioná-lo e, posteriormente, arrastá-lo e soltá-lo. Quando você clicar nele, ele passará para cima dos outros objetos que o tiverem coberto. Este truque é útil para fazer com que os olhos fiquem colocados corretamente.

#### Removendo um Objeto

Para remover um objeto que tenha sido colocado na área de jogo, arraste-o de volta da área de jogo para a área dos objetos.

### A Barra de Ferramentas

Barra de Ferramentas

A barra de ferramentas possui os botões para as funções mais usadas.

Botões da Barra de Ferramentas

Botão | Nome | Equivalente no Menu | Ação
--- | --- | --- | ---
Botão de Novo Jogo | Novo | Jogo Novo | Limpa a área de jogo. Isto tira todas as peças para fora da área de jogo para que possa criar uma nova decoração.
Botão Carregar | Carregar | Jogo Carregar... | Abre um arquivo do aplicativo a partir do museu ou de outras pastas.
Botão Salvar | Salvar | Jogo Salvar | Salva a sua criação na sua pasta pessoal, ou noutra pasta qualquer, como por exemplo o museu, se desejar. O boneco é gravado num pequeno arquivo onde somente as posições dos objetos são gravados.
Botão Imprimir | Imprimir | Jogo Imprimir | Imprime a sua imagem (formato &PostScript;).
Botão Desfazer | Desfazer | Editar Desfazer | Desfaz a última operação.
Botão Refazer | Refazer | Editar Refazer | Refaz a última operação.

### Os Itens de Menu

Barra de Menu

#### O Menu Jogo

O Menu Arquivo

&Ctrl;N Jogo Novo

  Limpa a área de jogo

&Ctrl;O Jogo Carregar...

  Abre um arquivo com um boneco a partir do museu ou de outro local qualquer, se o desejar.

&Ctrl;S Jogo Salvar

  Salva a sua criação. O boneco é gravado num pequeno arquivo onde somente a posição dos objetos é que é gravada.

Jogo Salvar como Imagem...

  Cria um arquivo gráfico que contém uma imagem do seu boneco. Os formatos disponíveis são o XPM, o JPEG, o PNG e o BMP.

&Ctrl;P Jogo Imprimir...

  Imprime a imagem do seu boneco no formato &PostScript;.

&Ctrl;Q Jogo Sair

  Sai do &ktuberling;.

#### O Menu Editar

Menu Editar

&Ctrl;Z Editar Desfazer

  Anula a última colocação de objetos.

&Ctrl;Shift Z Editar Refazer

  Repete a última colocação anulada de objetos. Esta opção do menu só estará ativa se você tiver usado anteriormente o Desfazer.

&Ctrl;C Editar Copiar

  Copia a área de jogo para a área de transferência.

#### O Menu Área de Jogo

Menu Área de Jogo

Área de Jogo Homem-Batata

  Muda para a área de jogo com o homem-batata. O &ktuberling; recordará a última área de jogo escolhida da próxima vez que iniciar.

Área de Jogo Pinguim

  Muda para o área de jogo com um pinguim. O &ktuberling; recordará a último área de jogo escolhida da próxima vez que iniciar.

Área de Jogo Aquário

  Muda para o área de jogo com um aquário. O &ktuberling; recordará a última área de jogo escolhida da próxima vez que iniciar.

#### O Menu Fala

Menu Fala

Lembre-se que você precisa ter o pacote 'kdemultimedia' instalado e o `artsd` em execução para poder ouvir os sons.

Fala Desligar Som

  Desativa o som. O &ktuberling; recordará esta opção da próxima vez que for iniciado.

Fala Dinamarquês

  Ativa o som e coloca o aplicativo falando Dinamarquês. Se os sons em Dinamarquês não estiverem instalados, então esta opção ficará desativada. O &ktuberling; se recordará desta opção da próxima vez que for iniciado.

Fala Alemão

  Ativa o som e coloca o aplicativo falando Alemão. Se os sons em Alemão não estiverem instalados, então esta opção ficará desativada. O &ktuberling; se recordará desta opção da próxima vez que for iniciado.

Fala Inglês

  Ativa o som e coloca o aplicativo falando em Inglês. Se os sons em Inglês não estiverem instalados, então esta opção ficará desativada. O &ktuberling; se recordará desta opção da próxima vez que for iniciado.

etc...

  O mesmo para os outros idiomas.

#### O Menu Ajuda

O Menu Ajuda
&help.menu.documentation;
&technical.reference;

## Créditos e Licença

&ktuberling;

- John Calhoun - Idéia original, imagens originais e sons em Inglês

- Eric Bischoff e.bischoff@noos.fr - Programação &kde;

- François-Xavier Duranceau duranceau@free.fr - Testes, conselhos e ajuda

- Agnieszka Czajkowska agnieszka@imagegalaxy.de - Gráficos do pinguim

- Bas Willems next@euronet.nl - Retoques gráficos e tema aquário

- Roger Larsson roger.larsson@norran.net - Ajustes ao som

- Peter Silva peter.silva@videotron.ca - Revisão da documentação

- Paul Ahlquist pea@ahlquist.org - Melhorias na documentação

Este jogo é dedicado à minha pequena filha Sunniva Bischoff

Obrigado à Apple Computer e ao projeto do &LinuxPPC; por terem passado o &Linux; para o &Mac;. O &ktuberling; nunca teria existido sem isso!

Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br

&underFDL; &underGPL;

## Instalação

### Como obter o ktuberling

&install.intro.documentation;

### Requisitos

Para poder compilar com sucesso o &ktuberling;, você irá necessitar do &kde; 3.0. Todas as bibliotecas necessárias, assim como o próprio &ktuberling; poderão ser obtidos em &kde-ftp;.

Para poder ouvir os sons, você terá que ter o 'kdemultimedia' instalado.

### Compilação e Instalação

&install.compile.documentation;