Cómo jugar

Manual de KMines
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# Capítulo 2. Cómo jugar

Usted tiene que usar el ratón y sus tres botones (con ratones de dos botones, pulsar el botón central generalmente se consigue pulsando simultáneamente el botón izquierdo y el derecho) para descubrir o poner una bandera en las casillas. Aquí están los detalles :

- El botón izquierdo descubrirá una casilla. Si hay una bomba debajo de esa casilla, la bomba explotará, y el juego se acabará

  Si no hay ninguna bomba debajo de la casilla, un número aparecerá. Ese es el número de casillas próximas que tienen una bomba debajo. ¿ Cuáles ?, se estará preguntando. Ese es el propósito del juego.

  Por cada cuadro (excluyendo bordes y esquinas) hay otros 8 cuadros vecinos.

  Si ninguno de los cuadros vecinos tiene una bomba, entonces un hueco vacío se mostrará bajo la casilla y todos los cuadros vecinos se descubrirán automáticamente.

  | Pulsar con el botón izquierdo una casilla con bandera es seguro y no hace nada.

- El botón izquierdo marcará una casilla como conteniendo una mina (dibujando una bandera roja) o, si la opción está seleccionada, como estando dudosa (dibujando un signo de interrogación). La etiqueta de dudoso puede ser útil cuando este pensando sobre la posición de las minas.

- El botón central limpiará las casillas de alrededor si ya está etiquetado el número correcto de casillas. Es muy útil porque es mucho mas rápido que descubrir todas las casillas individualmente.

  | Si las banderas no está apropiadamente colocadas, explotará una bomba.

- Pulsando en la sonrisa amarilla empezará una partida nueva.

| Esta es la configuración predeterminada. Los botones del ratón se pueden reprogramar. Para más información, vea la sección tituladaOpciones del Juego.

# 2.1. La Pantalla de KMines

La pantalla de KMines consiste en:

- Un cuadro mostrándole el número de minas que quedan todavía por marcar. Cada vez que usted marca el lugar de una bomba, este número decrecerá una unidad.

  | Este cuadro no determina si usted tiene razón o no, sólo cuantas minas necesita teóricamente marcar antes de terminar esta partida.

  En este ejemplo, quedan 10 minas por marcar.

- Una Cara Amarilla Sonriendo. Pulsándola comenzará una nueva partida. Si pierde la partida, fruncirá el ceño.

- El cuadro de la derecha muestra cuanto tiempo lleva esta ronda. El tiempo más corto en cada nivel pasa a la lista de la mejor puntuación con su nombre.

- El área de juego. Esta variará en tamaño dependiendo del nivel de dificultad del juego. En este ejemplo consiste en 64 casillas. Aqui es donde usted juega su partida.

- Una línea de estado en el pie de la ventana. En este ejemplo simplemente dice Partida parada.

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