Ajouter une nouvelle Classe

Tutoriels Applications KDE: Le Manuel Tutoriels Applications KDE pour l'Environnement de Développement Intégré KDevelop
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# 3.5. Ajouter une nouvelle Classe

Avec la leçon 6, vous allez devoir ajouter une classe à l'application du tutoriel. Logiquement, vous devriez penser "Je vais juste créer un fichier d'en-tête et un fichier d'implantation, et c'est tout" mais KDevelop va vous rendre cela encore plus simple. Pour ajouter une classe, vous devriez toujours utiliser le Générateur de classes. Il fera tout le boulot pour vous et vous aurez uniquement à rajouter le code spécifique.

Pour ajouter une classe avec le Générateur de classes, choisissez "Projet" - "Nouvelle Classe" qui ouvrira une boîte de dialogue afin de saisir toutes les valeurs nécessaires à la classe que vous voulez ajouter. La première chose à insérer est le nom de la classe. Le tutoriel la nomme `LCDRange`> donc ceci doit être inséré en premier. Ensuite, passons à la classe de base. La classe de base est celle dont hérite la nouvelle classe. D'après le tutoriel (Qt 1.42), il s'agit de `QWidget`>. Maintenant, comme la plupart des classes du GUI (Interface Graphique Utilisateur) à ajouter dérivent de QWidget, le Générateur de classes rend cela encore plus simple. Laissez vide la classe de base et cochez plutôt "Classe fille de QWidget" dans la section "Options supplémentaires". Cela ajoutera automatiquement dans le fichier d'en-tête la macro `Q&_;OBJECT`> qui est nécessaire pour ajouter des signal/slot (requis pour le chapitre 7).

Comme les noms de fichiers sont automatiquement insérés, vous n'avez pas à vous en préoccuper. La seule chose que nous vous suggérons d'ajouter est la documentation. Il est toujours plus élégant d'ajouter une documentation descriptive à la classe, spécialement lorsque le nom de classe `LCDRange`> n'est pas très clair sur le but du widget.

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