A játék menete

KMines kézikönyv
Vissza |  | Tovább

# Fejezet 3. A játék menete

A kezelés az egérrel és annak három gombjával történik (kétgombos egereknél a középső gomb lenyomásával egyenértékű, ha egyszerre kattint a bal és a jobb gombokkal). Az egyes gombok lenyomásának hatása a következő:

- A bal gombbal kattintva lehet felfedni egy mezőt. Ha a mezőben akna volt elrejtve, akkor az akna felrobban és a játék véget ér.

  Ha a mező üres, akkor megjelenik rajta egy szám. Ez a szám azt mutatja, hogy a környező mezők közül hány tartalmaz aknát. Hogy melyek azok a mezők? Erre Önnek kell rájönnie!

  Minden mezőnek (kivéve a szélen levőket) 8 szomszédja van (az átlós mezők is annak számítanak).

  Ha egyik szomszédos mező sem tartalmaz aknát, akkor a mezőben nem jelenik meg szám és az összes szomszédos mezőt automatikusan felfedi a program.

  | Ha a bal gombbal egy zászlóval jelzett mezőre kattint, akkor nem történik semmi (biztonsági okokból).

- A jobb gombbal kattintva lehet piros zászlóval megjelölni egy mezőt (tehát hogy feltehetően akna van alatta). Egy opció beállításától függően kérdésessé tehető a mező (kérdőjel látszik). Ez hasznos lehet, ha nem biztos abban, hogy a mező aknát tartalmaz-e, és később vissza akar térni a mezőhöz.

- A középső gombbal kattintva az összes szomszédos mező felfedhető, ha a mező száma által mutatott számú mezőt már megjelölt. Ez egy hasznos gyorsítási funkció, gyorsabb, mintha ilyen esetben egyesével fedné fel a mezőket.

  | Ne helyezzen el találomra jelzőket, mert könnyen felrobbanthat egy aknát.

- A sárga mosolygós arcocskára kattintva lehet új játékot kezdeni.

| Ezek az alapértelmezett beállítások. Az egérgombok funkcióit meg lehet változtatni. A beállítások részletes leírása A játék beállításai részben található.

# 3.1. A program főképernyője

A KMines főképernyője a következő elemekből áll:

- A bal oldali felső mezőben látszik a még meg nem jelölt aknák száma. Ha megjelöl egy újabb aknát, a szám csökken eggyel.

  | A szám értékéből nem derül ki, hogy jól jelölt-e meg minden aknát, csak azt mutatja, hogy elméletileg még hány aknát kell megjelölnie, hogy egyáltalán befejezhesse a játékot.

  A fenti példában még 10 akna nincs megjelölve.

- Egy sárga színű mosolygós arcocska. Erre kattintva lehet új játékot kezdeni. Vesztés esetén összehúzza a szemöldökét...

- A jobb oldali felső mező azt mutatja, hogy mennyi idő telt el az éppen futó játék megkezdése óta. Valamennyi szintnél az elért legrövidebb idő értéke a játékos nevével együtt felkerül a dicsőségtáblára.

- A játéktér. Mérete a választott nehézségi szinttől függően változik. A fenti példában 64 mezőből áll (az egyik mező már fel van fedve, "2"-es értékkel). Itt játszódik maga a játék.

- Az ablak alján látható állapotsor. A fenti példában éppen az látszik rajta, hogy "Folyik a játék".

Vissza | Tartalom | Tovább
A program lefordítása és telepítése |  | A játék beállításai