# Manuel de &khangman;

## Introduction

&khangman; est un jeu basé sur le jeu bien connu du pendu. Il est destiné aux enfants de 6 ans et plus. Il présente quatre niveaux : Animaux, Facile, Moyen et Difficile. Un mot dont les lettres sont cachées est sélectionné de façon aléatoire, et vous devez deviner le mot en essayant une lettre après l'autre. Chaque fois que vous devinez une lettre fausse, l'image d'un pendu est progressivement dessinée. Vous devez deviner le mot avant d'être pendu ! Vous avez 10 essais.

Mon fils Joachim, alors âgé de 9 ans et demi, m'a donné l'idée de ce jeu en juin 2000.

## Utilisation de &khangman;

Voici une copie d'écran de &khangman; lors du premier lancement. Copie d'écran de &khangman;

Vous voyez ici &khangman; tel qu'à la première utilisation. Le niveau est réglé sur Facile, la langue est à son réglage par défaut (ici le français), il n'y a pas de thème de fond et les images du pendu ne sont pas transparentes. Tout changement de niveau, de langue ou de thème de fond est enregistré dans le fichier de configuration et sera restauré lors de votre partie suivante.

Remarquez la facilité avec laquelle on change de niveau et de thème de fond en cliquant sur les listes déroulantes de la barre d'outils. L'obtention d'un nouveau mot et la sortie du jeu se font tout aussi facilement en cliquant sur les boutons correspondants de la barre d'outils.

### Utilisation générale

Un mot est affiché, mais masqué : vous savez combien de lettres il comporte. Vous devez deviner quel est ce mot en essayant une lettre après l'autre. Le choix du mot est aléatoire.

Tous les mots sont des noms (pas de verbes, pas d'adjectifs, &etc;).

Il est sans importance que vous tapiez en minuscules ou majuscules. Le logiciel convertit automatiquement toute entrée en minuscules à l'exception des mots allemands, qui commencent par une majuscule.

Le niveau et la langue en cours sont affichés dans la barre d'état.

Chaque fois que vous annoncez une lettre qui n'est pas dans le mot, l'image du pendu est partiellement complétée. Vous avez 10 essais pour deviner le mot, après quoi il est affiché.

Il y a quatre niveaux : facile, moyen, difficile et animaux, plus d'autres sujets pour certaines langues. Le logiciel recherche tous les fichiers de données disponibles pour toutes les langues.

Le niveau facile, dont les mots sont tout-à-fait simples et reliés à la vie quotidienne, convient aux enfants de 6 à 9 ans. Le niveau des animaux contient seulement des noms d'animaux, si bien qu'ils sont plus faciles à trouver. Certains d'entre eux sont faciles, d'autres sont plus difficiles. Le niveau moyen, dont les mots sont plus longs et plus difficiles, convient aux plus de 9 ans. Le niveau dur est... dur, &cad; que les mots sont difficiles à orthographier et pas très répandus. Un défi, même pour des adultes.

Après qu'un mot a été deviné (ou que le pendu a été complété), vous êtes invité à poursuivre avec un autre mot et vous pouvez répondre oui ou non soit en saisissant O ou N au clavier, soit en utilisant la souris. Si vous répondez Non, le jeu est fermé. Si vous répondez Oui, un autre mot vous est proposé.

Vous tapez la lettre que vous souhaitez essayer (le curseur est déjà dans le bon champ) puis vous tapez la touche &Enter;. Si la lettre appartient au mot, elle y prend sa place autant de fois qu'elle doit y figurer. Si elle n'y appartient pas, elle va dans le champ des Ratés et une partie supplémentaire du pendu est dessinée sur la droite. Vous avez dix essais, après quoi vous perdez, et le mot correct est affiché.

Pendant la partie, vous pouvez choisir de démarrer une nouvelle partie en allant dans le menu Jeu et en choisissant Nouveau, ou en cliquant sur l'icône Nouveau dans la barre d'outils. Vous pouvez également changer le niveau avec le bouton de niveau de la barre d'outils (cela vous proposera en même temps un nouveau mot correspondant à ce niveau).

Des améliorations futures vous permettront de créer vos propres fichiers de mots ou de charger un fichier différent des quatre déjà proposés.

You can play &khangman; in thirteen languages: Brazilian Portuguese, Catalan, Czech, Danish, Dutch, English, Finnish, French, German, Italian, Portuguese, Spanish and Swedish. You can easily change the Language by going in the Languages menu and choosing another language.

Veuillez noter que vous pouvez désormais saisir les caractères spéciaux d'une langue en affichant la Barre d'outils des Caractères spéciaux. Cette barre d'outils contient des boutons avec les icônes de chaque caractère spécial d'une langue donnée, comme par exemple le é en français. Cliquer sur l'un de ces boutons entraîne l'affichage de la lettre lui correspondant dans le champ de saisie, puis la validation se fait avec Entrée. Vous pouvez bien entendu aussi utiliser la disposition de clavier correspondant à la langue choisie. La barre d'outils peut être affichée ou cachée, réglage qui sera réutilisé à la prochaine utilisation de &khangman;.

Please note that for Czech special characters you will need a font that supports these characters so you can see them displayed. Choosing Arial in KDE Control Center as a general font and adjusting all fonts will work fine.

### Quelques astuces

Essayez d'abord de deviner les voyelles. Testez ensuite les consonnes les plus courantes : s, r, t, n, l.

Quand vous voyez io, essayez n après cela, en français comme en anglais.

En catalan, espagnol, portugais et portugais du Brésil, les voyelles accentuées peuvent être découvertes en saisissant la voyelle non accentuée correspondante. Par exemple, tous les a accentués du mot sont affichés quand vous tapez a. Cela est vrai lorsque Configuration Taper les lettres accentuées n'est pas coché. Dans le cas où Configuration Taper les lettres accentuées est coché, vous devez saisir les lettres accentuées vous-même. Quand vous tapez a, seul a est affiché et vous devez par exemple saisir ã pour que cette lettre soit affichée.

Le saviez-vous ? En français, les lettres les plus utilisées sont e (17,2%), suivi par a (8,4%), puis s (8,1%), i (7,3%) et n (7,1%).

## Barre de menu et barres d'outils

### La fenêtre principale de &khangman;

Le menu Jeu a deux éléments : Nouveau et Quitter.

Nouveau lance une nouvelle partie en vous proposant un nouveau mot à deviner dans le niveau en cours. Quitter termine le jeu en fermant la fenêtre principale et en écrivant les réglages courants dans le fichier de configuration.

The Languages menu has thirteen menu items: Brazilian Portuguese, Catalan, Czech, Danish, Dutch, English, Finnish, French, German, Italian, Portuguese, Spanish and Swedish. As default, if your &kde; language is one of those thirteen, then it is set as default otherwise English is chosen. After your first game, the language you set up the last time you used &khangman; is restored.

Le menu Configuration vous permet de configurer &khangman; facilement. Tout d'abord, Barres d'outils et Afficher la barre d'état autorisent ou non l'affichage des barres d'outils et de la barre d'état.

Il y a deux barres d'outils : la principale qui est celle en haut avec les boutons et les listes déroulantes, et la barre d'outils Caractères qui est celle en bas lorsqu'elle est affichée. Cette dernière a des boutons avec les caractères spéciaux pour chaque langue : lettres accentuées et autres caractères spéciaux. Cela permet aux utilisateurs de jouer aisément dans une autre langue sans avoir à configurer une nouvelle disposition de clavier. Cliquer sur une lettre spéciale l'affiche en tant que lettre à essayer. Presser sur &Enter; valide alors l'essai de cette lettre par le logiciel. La barre d'outils peut être cachée si vous le souhaitez. Ce choix est enregistré dans le fichier de configuration donc il sera maintenu au prochain lancement de &khangman;.

Il est bien entendu possible de déplacer les barres d'outils. Pour cela, placez le curseur de la souris sur la petite poignée à gauche de la barre d'outils, pressez le &BGS; et amenez la barre à la position voulue sur l'écran. Si vous faites un clic droit de la souris sur l'une des barres, un menu contextuel apparaît et vous permet de sélectionner diverses options pour la barre d'outils.

Configurer les raccourcis clavier... est un réglage &kde; standard qui vous permet de choisir différentes touches de raccourcis pour différentes actions. Par exemple, &Ctrl;Q est le raccourci standard pour Quitter.

Configurer les barres d'outils... est également un élément de menu standard de &kde;, qui vous permet d'ajouter ou de supprimer des éléments d'une barre d'outils. Quand Mode plein écran est sélectionné, vous passez en mode plein écran, avec seulement la barre d'outils en haut et tout le reste de l'écran occupé par &khangman;. Sur la barre d'outils principale, l'icône Retour à la taille normale vous permet de revenir du plein écran à la taille de fenêtre que vous aviez précédemment.

Images transparentes vous permet de choisir entre des images de pendu transparentes ou non, selon qu'il est sélectionné ou pas.

Images de pendu plus douces vous permet d'activer une version douce de la dernière des images de pendu. Cela veut dire que l'homme n'est pas pendu mais tient la corde dans sa main, ce qui convient davantage à de jeunes enfants.

Taper les lettres accentuées est un mode disponible seulement en catalan, espagnol et portugais (Brésil). S'il est sélectionné, l'utilisateur doit saisir les lettres accentuées comme ã pour les voir s'afficher dans le mot. Dans le cas contraire, une voyelle usuelle révélera toutes celles accentuées, par exemple essayer a révélera ã et les autres a accentués présents dans le mot.

Activer les conseils est disponible seulement en français et en italien. Si vous sélectionnez cette option pour l'une de ces langues, vous pouvez faire un clic droit n'importe où dans la fenêtre de jeu pour obtenir l'affichage d'une astuce pendant quatre secondes. Cette astuce devrait vous aider à deviner le mot.

Notez que les images transparentes pour le pendu ne sont pas activées en l'absence d'un thème de fond. La transparence n'est disponible qu'avec une image de fond, et est activée par défaut.

Thème de fond bleu de &khangman; Thème de fond bleu de &khangman;

Vous avez ici &khangman; avec le thème de fond bleu, des images transparentes du pendu, en catalan et en niveau Facile. La barre d'outils Caractères est visible ici.

Le niveau est choisi avec une liste déroulante parmi : facile, moyen, difficile et animaux. Le niveau Facile porte sur des objets usuels connus d'un enfant de six ou sept ans. Le niveau Moyen concerne des noms un peu plus délicats, tandis que Difficile est assez ardu. Le niveau Animaux se restreint à des noms d'animaux.

Tous les mots sont des noms, jamais des verbes ou des adjectifs. Le niveau choisi est ensuite affiché sur la barre d'état.

Seules des lettres peuvent être tapées dans le champ de saisie.

## Référence des commandes

### Menus et touches de raccourci

#### Le menu Jeu

&Ctrl;N Jeu Nouveau

- Nouvelle partie (&cad; nouveau mot)

&Ctrl;Q Jeu Quitter

- Quitter &khangman;

#### Le menu Langues

Langues Langues

- Choisir la langue pour les mots

#### Le menu Configuration

Configuration Barres d'outils Afficher Barre principale

- Activer la Barre d'outils principale

Configuration Barres d'outils Afficher Caractères

- Activer la Barre d'outils Caractères

Configuration Afficher la barre d'état

- Activer la Barre d'état

&Ctrl;T Configuration Images transparentes

- Activer la transparence pour les images du pendu

&Ctrl;S Configuration Images de pendu plus douces

- Activer les images de pendu plus douces

&Ctrl;A Configuration Taper les lettres accentuées

- Autoriser l'entrée explicite des lettres accentuées (en catalan, espagnol, portugais et portugais du Brésil)

&Ctrl;H Configuration Activer les conseils

- Autoriser l'affichage d'une astuce lors d'un clic droit (seulement en français et en italien).

&Ctrl;&Maj;F Configuration Mode plein écran

- Activer le mode plein écran

Configuration Configurer les raccourcis clavier...

- Configurer les touches à utiliser pour accéder aux différentes actions

Configuration Configurer les barres d'outils...

- Configurer les éléments que vous voulez mettre dans la barre d'outils

#### Le menu Aide

&help.menu.documentation;

## Guide du développeur de &khangman;

### Comment ajouter au jeu des mots dans une nouvelle langue

Thanks to Stefan Asserhäll, it is very easy to add a new language directly to the game. The procedure described here can also be found in the `khangman` source folder in the file `README.languages`. However, as there are already thirteen languages, it will be difficult to add others as the menu will be too long. So please follow the procedure below but instead of committing your files you send them to me tarred and gzipped. That way I'll make your language available on the &khangman; web page. Next &khangman; release (with &kde; 3.3) will have a wizard to easily download and install new languages.

Téléchargez la dernière version CVS de &khangman;. Les mots sont stockés dans quatre fichiers, un par niveau. Les fichiers se trouvent dans `/khangman/data/code_de_langue_code`. Les fichiers `easy.txt`, `medium.txt`, `animals.txt` et `hard.txt` correspondent aux quatre niveaux standard.

1. Saisissez les commandes suivantes dans une &konsole; pour créer le dossier et les fichiers de la nouvelle langue :

       ./add_language code_de_langue

   Vous devez ici remplacer `code_de_langue` avec votre code de langue.

2. Éditez tous les fichiers textes indiqués dans le nouveau dossier avec un éditeur de texte et remplacez chaque mot par un mot traduit. Il n'est guère important que le sens exact soit préservé, néanmoins essayez de conserver une longueur et un niveau de difficulté similaires.

   Vous pouvez simplement traduire les mots, mais vous pouvez également les adapter selon leur niveau, ainsi qu'ajouter de nouveaux mots si vous le souhaitez. Par exemple, table est en niveau facile en anglais mais dans votre langue il pourrait être dans le niveau moyen. N'hésitez pas à adapter les fichiers aux spécificités de votre langue. Le nombre de mots dans un fichier est sans importance, vous pouvez en ajouter.

   Rappelez-vous que tous les mots doivent être des noms.

   Notez que vous devez utiliser l'encodage UTF-8 quand vous éditez les fichiers. Si votre éditeur ne le permet pas, essayez &kwrite; ou &kate;. À l'ouverture d'un fichier dans &kwrite; ou &kate;, vous pouvez sélectionner l'encodage UTF-8 dans la liste déroulante en haut de la boîte de dialogue d'ouverture de fichier.

   Veuillez conserver les noms de fichiers anglais dans votre dossier `code_de_langue`.

3. Saisissez les commandes suivantes pour installer les nouveaux fichiers de données :

       make
       make install

   Vous pouvez avoir besoin de devenir `l'utilisateur root` pour exécuter `make install`, selon la configuration de votre installation.

4. Lancez le jeu et vérifiez que votre langue a bien été ajoutée.

       khangman

5. Validez sur le serveur CVS les nouveaux fichiers de langue avec la commande suivante :

       cvs commit -m "Added new language nom_de_votre_langue"

Si vous souhaitez fournir des astuces dans la nouvelle langue, vous aurez davantage de travail à fournir. Il vous faudra utiliser le format kvtml et la meilleure chose à faire est de jeter un coup d'oeil aux données françaises ou italiennes. Les balises `o` et `t` sont respectivement pour le mot et pour l'astuce. Essayez de faire correspondre l'astuce avec le niveau de difficulté. Le niveau Facile va de pair avec une astuce explicite tandis que le niveau Difficile requiert la définition du dictionnaire. Essayez de ne pas utiliser de mots de la même famille dans l'astuce, sans quoi le mot sera trop facilement trouvé !

Voici un exemple de fichier kvtml :

    <?xml version="1.0"?>
    <!DOCTYPE kvtml SYSTEM "kvoctrain.dtd">
    <kvtml>
    <e>
    <o>cane</o>
    <t>è il tuo animale domestico preferito</t>
    </e>
    ...
    ...
    </kvtml>

### Fonctionnalités futures de &khangman;

Le nombre de langues pour les fichiers de données allant croissant, il sera nécessaire de cesser de les intégrer au logiciel. Nous prévoyons de ne fournir &khangman; qu'avec quelques langues comme l'allemand, l'anglais, l'espagnol et le français, tandis que les autres langues seront disponibles dans le module d'internationalisation et par téléchargement. &khangman; fera appel à la classe `KNewStuff` afin de disposer d'un assistant permettant à l'utilisateur de télécharger et d'installer facilement des langues additionnelles. Cela sera également fait pour &klettres; et &kstars; car nous ne souhaitons pas augmenter la taille du module &package;.

Bien entendu, une autre fonctionnalité future est de disposer d'astuces dans chaque langue.

Il est également envisageable d'utiliser d'autres fichiers kvtml comme ceux présents sur le site web KDE-Edu pour jouer à &khangman;. Par exemple, supposez que vous jouiez avec les capitales du monde, alors l'astuce vous indiquera le pays dont vous devez deviner la capitale. Ou bien encore, en jouant dans une langue qui n'est pas la vôtre, l'astuce pourrait être le mot que vous devez deviner, mais indiqué dans votre langue.

## Questions et réponses

&reporting.bugs; &updating.documentation;

J'ai un message d'erreur me disant que les images ne peuvent être trouvées.

Le jeu est installé par défaut dans `/usr/local/kde` donc ajoutez `/usr/local/kde/bin` dans votre chemin d'exécution et réglez la variable d'environnement `KDEDIR` à `/usr/local/kde` avant de lancer le jeu. Un moyen facile est de configurer &khangman; avec l'option `--prefix`=$`KDEDIR`, où $`KDEDIR` est le dossier d'installation de &kde;. Ce dossier peut varier, suivant votre distribution ou votre système d'exploitation.

&khangman; ne démarre pas correctement après que j'ai fait une mise à jour vers l'une des versions 3.2 de &kde;.

Il pourrait y avoir un problème suite aux changements dans le fichier de configuration. Veuillez retirer le fichier `khangmanrc` de votre dossier `$HOME/.kde/share/config`.

## Remerciements et licence

&khangman;

Programme copyright 2001-2003 Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT.org

Collaborateurs :

- Graphismes : Renaud Blanchard kisukuma AT chez DOT com

- Sons : Ludovic Grossard ludovic.grossard AT libertysurf DOT fr

- Thème de fond bleu, icônes et code : Primoz Anzur zerokode AT yahoo DOT com

- Fichiers de données suédois, aide au codage, images transparentes et corrections dans l'internationalisation : Stefan Asserhäll stefan DOT asserhall AT telia DOT com

- Thème nature : Joe Bolin jbolin AT users DOT sourceforge DOT net

- Images de pendu plus douces : Matt Howe mdhowe AT bigfoot DOT com

- Fichiers de données espagnols : eXParTaKus expartakus AT expartakus DOT com

- Fichiers de données danois : Erik Kjaer Pedersen erik AT mpim-bonn DOT mpg DOT de

- Fichiers de données finnois : Niko Lewman niko DOT lewman AT edu DOT hel DOT fi

- Fichiers de données portugais (Brésil) : João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion AT mpc DOT com DOT br

- Fichiers de données catalans : Antoni Bella bella5 AT teleline DOT es

- Fichiers de données italiens : Giovanni Venturi jumpyj AT tiscali DOT it

- Fichiers de données hollandais : Rinse rinse AT kde DOT nl

- Fichiers de données portugais : Pedro Morais morais AT kde DOT org

- Aide au codage : Robert Gogolok robertgogolok AT gmx DOT de

- Aide au codage : Benjamin Meyer ben AT meyerhome DOT net

- Corrections du code : Lubos Lunàk l.lunak AT kde DOT org

- Corrections du code : Albert Astals Cid tsdgeos AT terra DOT es

Documentation copyright 2001-2003 Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org

&underFDL; &underGPL;

## Installation

### Comment obtenir &khangman;

&install.intro.documentation;

### Compilation et installation

&install.compile.documentation;
&documentation.index;