# Alles über die Arbeitsoberfläche

Little Red Riding Hood

Großmutter, was hast du für große Augen!

The Wolf

Damit ich Dich besser sehen kann!

Je mehr man sieht, umso effizienter kann man seine Arbeitsfläche verwenden. &kde; bietet viele Möglichkeiten, die Arbeitsfläche nach den eigenen Wünschen zu gestalten, damit die Arbeit schneller und produktiver von statten geht.

## Der Ordner Autostart

Besteht die tägliche &kde;-Anmeldeprozedur z.B. daraus, &kde; zu starten, &kedit; zu starten, &konsole; zu starten, &Netscape; zu starten und schließlich &kscd; zu starten, so kann man durch Verwendung von `Autostart` diese Zeit besser verwenden. &kde;-Programme kann man am Ende einer Sitzung geöffnet lassen. Sie sichern automatisch ihren augenblicklichen Zustand und sind beim nächsten Start wieder da. Andere Programme (wie &Netscape;) können das nicht. Für diese ist der Ordner `Autostart` gedacht.

Um Programme beim Start von &kde; zu starten, muss man Folgendes tun:

1. Man öffnet den `Autostart`-Ordner. Standardmäßig befindet er sich unter `$`HOME`/.kde/share/autostart`

2. Nun öffnet man ein &konqueror;-Fenster und sucht das gewünschte Programm im Dateisystem. the-filemanager-screen

3. Durch Ziehen aus dem &konqueror;-Fenster fügt man das Programm zum Ordner `autostart` hinzu. Auf die Nachfrage wählt man Verknüpfung, um eine symbolische Verknüpfung an Stelle einer Kopie anzulegen. Das spart Platz auf der Festplatte.

4. Diese Schritte wiederholt man für jedes Programm, das beim Start von &kde; gestartet werden soll. &kde;-Programm muss man auf diese Weise nicht hinzufügen, da sie automatisch beim Anmelden neu gestartet werden, wenn man sie vor dem Abmelden geöffnet gelassen hat.

5. Um die Autostart-Funktion ausführen zu lassen, startet man &kde; neu.

Beim Neustart von &kde; sollten die Programme automatisch gestartet worden sein. Falls man etwas Spezielles hinzufügen möchte (man möchte z.B. eine bestimmte Internetseite beim Systemstart anzeigen lassen), sollte man unter Benutzen von Vorlagen nachschauen. Die beschriebene Vorgehensweise lässt sich auf jeden Ordner, also auch auf den Ordner `Autostart` anwenden.

## Programme und Symbole zum &kmenu; und der Kontrollleiste hinzufügen

Das &kde; &kmenu; und &kicker; sind in vielfältiger Weise erweiterbar. Die &kde;-Kontrollleiste kann auf zwei Arten erweitert werden: Durch neue Programme und durch hinzugefügte Symbole.

### Menüeinträge hinzufügen

Im &kde;-Menü befindet sich bereits eine große Anzahl von Programmen. Abhängig von Betriebssystem und Distribution sind bereits mehr oder weniger Nicht-&kde;-Programme in den Menüs enthalten. &kde; verfügt außerdem über ein eigenes Programm, das die Festplatte nach weiteren Programmen absuchen und diese zum Menü hinzufügen kann. Um das Programm zu starten, betätigt man &Alt;F2 und gibt `kappfinder` ein — das Programm sollte selbsterklärend sein.

&kappfinder; kennt viele Programme, aber natürlich nicht Alle. Oder man möchte nicht alle vorhandenen Programme sondern nur ein einziges zum Menü hinzufügen.

Um die gewünschten Programme zum &kde;-Menü hinzuzufügen, kann man den KDE Menü-Editor verwenden. Um ihn zu starten, verwendet man das &kmenu; und wählt aus dem dort System Menü-Editor aus.

Es öffnet sich ein Fenster, welches das aktuelle &kmenu; auf der linken und einen leeren Programmeingabedialog auf der rechten Seite zeigt.

In diesem Beispiel fügen wir einen Eintrag für das Programm Gimp im Menü Graphik hinzu. Falls man bereits einen Menüpunkt für Gimp hat, kann man dieses Beispiel dennoch durcharbeiten und lediglich am Ende nicht auf Anwenden klicken.

1. Zuerst wählt man in der Baumansicht links den Eintrag Graphik aus.

2. Durch klicken mit der linken Maustaste wird dieser Zweig angezeigt.

3. Nun klickt man auf das Symbol Neuer Eintrag in der Werkzeugleiste oder wählt Datei Neuer Eintrag aus der Menüleiste.

4. Im erscheinenden Dialogfenster trägt man den gewünschten Namen für den neuen Menüeintrag ein. In diesem Beispiel lautet er `Gimp`.

   Dann klickt man auf OK.

5. Jetzt klickt man auf den neu entstandenen Menüeintrag Gimp im Untermenü Graphik. Der Menüeingabedialog auf der rechten Seite sollte bis auf den Namen, den man bereits angegeben hat, im wesentlichen leer sein.

6. Nun kann man optional einen Kommentar eintragen. Er könnte für das Beispiel etwa `Ein Bildbearbeitungsprogramm` lauten. Eingegebener Text wird später als Kurzinfo im &kmenu; angezeigt.

7. Im Feld Befehl muss man eintragen, was man normalerweise in einem Befehlsfenster eintippen würde. In unserem Beispiel wäre das `gimp`. Weiterhin kann man optional Befehlszeilenparameter mit angeben. Damit könnte man das Programm z.B. veranlassen, immer ein bestimmtes Dokument oder ein bestimmtes Bild zu laden. In der Dokumentation zum jeweiligen Programm sollte darüber etwas zu finden sein.

8. Falls das Programm von einem festen Verzeichnis aus gestartet werden soll (z.B. soll vielleicht das Programm Gimp beim Aufruf von Bild laden ein bestimmtes Verzeichnis anzeigen), so kann man den Pfad zu diesem Verzeichnis im Feld Arbeitsverzeichnis eintragen. Das ist freiwillig.

9. Falls man als Symbol nicht die Standardeinstellung unbekannt verwenden möchte, klickt man auf Symbol rechts im Dialog, um den &kde;-Standarddialog zur Symbolauswahl zu starten.

10. Bei einigen Programmen muss man In Terminal starten auswählen (z.B. das Programm Pine). Falls das der Fall ist, muss man das zugehörige Ankreuzfeld markieren.

11. Falls man das Programm unter einem anderen Benutzernamen starten möchte, kann man Unter einer anderen Benutzerkennung ausführen auswählen und den gewünschten Namen in das Textfeld eintragen.

12. Falls man mit allen Eintragungen zufrieden ist, kann man auf Anwenden klicken. Falls man neu beginnen möchte, klickt man auf Zurücksetzen.

Das war alles. Damit hat man einen neuen Menüeintrag.

### Kurzbefehl-Knöpfe

Obwohl &kde; ein überdurchschnittlich komfortabler &UNIX;-Fenstermanager ist, möchte man eine Möglichkeit, mit einem Klick ein gewünschtes Programm zu starten. Später wird gezeigt, wie man zu diesem Zweck Verknüpfungen und Dateien direkt auf die Arbeitsfläche legen kann, dieser Weg hat aber auch Nachteile: manchmal sind alle Arbeitsflächen mit Fenstern bedeckt, sodass die Symbole nicht ohne Minimieren von Fenstern zu erreichen sind. Für häufig genutzte Programme kann man dieses Problem vermeiden, indem man einen Knopf in der &kde;-Kontrollleiste anlegt.

Einen Kurzbefehl für die &kicker; Kontrollleiste kann man auf verschiedene Arten erzeugen: durch Ziehen oder über das Menü.

### Mit Hilfe des Menüs einen Kurzbefehl hinzufügen

1. Man klickt auf das &kicon; und wählt Kontrollleiste einrichten Hinzufügen Knopf.

2. Jetzt sieht man das &kmenu; wieder. Man kann sich nun durch diese Menüstruktur bewegen und den Eintrag auswählen, für den ein Kurzbefehl angelegt werden soll, &zb; Persönliches Verzeichnis oder &konqueror;. Man klickt einfach auf das gewünschte Programm.

Ein neues Symbol erscheint in der Kontrollleiste. Durch Klicken auf dieses Symbol lässt sich das Programm starten.

Noch einfacher ist es, einen Kurzbefehl durch Ziehen hinzuzufügen - man zieht einfach ein Symbol von der Arbeitsfläche oder aus einem &konqueror;-Fenster auf eine freie Stelle der Kontrollleiste.

Abhängig von der Art des Symbols passieren beim Ziehen auf die Kontrollleiste unterschiedliche Dinge:

Falls man ein Verzeichnis dorthin zieht...

- Erscheint ein Menü, das die Wahl zwischen Als Dateimanager-Adresse hinzufügen und Als Schnellanzeiger-Menü hinzufügen bietet. Die erste Auswahl erzeugt einen Knopf, der ein &konqueror;-Fenster für dieses Verzeichnis öffnet, während die zweite Auswahl das Verzeichnis als Kontrollleisten-Menü öffnet.

Falls man einen Kurzbefehl von der Arbeitsfläche zieht...

- Wird er in die Kontrollleiste kopiert.

Falls man ein Dokument auf die Kontrollleiste zieht...

- wird in der Kontrollleiste eine Verknüpfung zu diesem Dokument erzeugt, die das ursprüngliche Dokument nicht verändert. Klickt man auf den erzeugten Knopf, wird die zugehörige Anwendung mit diesem Dokument geöffnet.

Falls man ein erzeugtes Symbol verschieben will, klickt man mit der rechten Maustaste auf das Symbol und wählt Verschieben. Dann bewegt man das Symbol an die gewünschte Stelle und klickt mit der linken Maustaste. Falls man das Symbol entfernen möchte, klickt man mit der rechten Maustaste darauf und wählt Entfernen. Das Symbol kann alternativ verschoben werden, indem man mit der mittleren Maustaste darauf klickt und es an die gewünschte Position zieht.

## Neue Dateien auf der Arbeitsfläche erzeugen

Die Arbeitsfläche kann ein effektiver Arbeitsplatz sein. Bei jedem Start von &kde; kann man dort die meist verwendeten, Ordner und &URL;s sehen.

Man kann auf zwei Arten Dateien auf der Arbeitsfläche erzeugen. Jedes Programm kann man so einstellen, dass es Arbeitsergebnisse im Unterverzeichnis der Arbeitsfläche des Persönlichen Verzeichnisses speichert. Wenn z.B. das eigene Persönliche Verzeichnis `/home/mustermann` lautet, befindet sich die Arbeitsfläche unter `/home/mustermann/Desktop`. Jede dort gespeicherte Datei erscheint auf der Arbeitsfläche.

Falls man existierende Dateien auf die Arbeitsfläche verschieben will, kann man das leicht mit &konqueror; durchführen. Man öffnet ein Dateimanager-Fenster und zieht die gewünschten Dateien auf die Arbeitsfläche. Man kann auswählen, die Dateien zu kopieren, falls man alle diese Dateien ab jetzt auf der Arbeitsfläche ablegen will, oder Verknüpfungen zu den Dateien anlegen lassen. Alle Änderungen in den Verknüpfungsdateien erscheinen auch in den Originaldateien. Weitere Informationen zur Verwendung des Dateimanagers findet man im Kapitel Dateien durch Ziehen verschieben.

## Verknüpfungen auf der Arbeitsfläche anlegen

Legt man Dateien auf der Arbeitsfläche ab, muss man keine langen Dateipfade mehr angeben. Manchmal möchte man vielleicht noch etwas komfortabler zu Werke gehen und z.B. &kedit; mit einer häufig benötigten Datei öffnen; oder wie oft muss man lange Lesezeichenlisten durchgehen, bis man endlich die häufig besuchte Internetseite findet? Solche Aktionen sollten möglichst durch einfaches Klicken auf ein einziges Symbol zu erledigen sein.

### Verwendung von Vorlagen

Vorlagen sind geeignet, um die eben genannten Anforderungen zu erfüllen. Durch Vorlagen kann eine Verbindung zwischen einer bestimmten Dateiendung und einem Programm hergestellt werden. Wird dann auf eine Datei mit dieser Endung doppelt geklickt, so wird das Programm gestartet und die Datei automatisch geladen. Vorlagen können damit zur individuellen Anpassung von &kde; an die eigenen Bedürfnisse dienen.

Beispiel: Man möchte ein Symbol für die &kde;-Internetseite auf der Arbeitsfläche erzeugen.

1. Dazu klickt man mit der rechten Maustaste auf eine freie Stelle der Arbeitsfläche.

2. Aus dem Kontextmenü wählt man nun Neu erstellen...Verknüpfung mit Adresse (URL).

3. Ein Dialog erscheint, in den man die Adresse für den Kurzbefehl eintippen kann.

4. Ein neues Symbol erscheint auf der Arbeitsfläche.

Der neue Internet-Kurzbefehl kann wie jeder andere Kurzbefehl angepasst werden. Durch Klicken mit der rechten Maustaste und Auswahl von Eigenschaften kann man das angezeigt Symbol verändern oder den Namen des Kurzbefehls verändern.

### Verwendung von &MIME;-Typen

&MIME;-Typen sind ein mächtiges Werkzeug. Durch Anwendung dieser Typen kann man die Rechnerkonfiguration so anpassen, das ein Klick auf eine Datei eines bestimmten Typs das zugehörige Programm startet. Zum Beispiel können alle `.mod`-Dateien das Programm &noatun; starten, alle `.html`-Dateien können ein &konqueror;-Fenster öffnen, und eine Datei mit Namen `core` startet durch einen Klick &khexedit;.

Die Verwendung von &MIME;-Typen birgt aber auch Risiken. Durch Veränderung der &MIME;-Typen als Systemverwalter (`root`) kann &kde; so beschädigen, dass es nicht mehr gestartet werden kann. Es wird im Folgenden ein Beispiel gezeigt, wie man einen persönlichen &MIME;-Stil erzeugen kann. Andere Benutzer sind davon nur betroffen, wenn man diesen Stil in `$`KDEDIR`/share/mimelnk` kopiert oder verschiebt.

Verbindung eines bestimmten Dateityps mit einem Programm:

1. Das Programm sollte einen Eintrag im &kmenu; besitzen.

2. Dann sucht oder erzeugt man in &konqueror; eine Datei mit der gewünschten Endung.

3. Dann klickt man mit der rechten Maustaste auf die Datei und wählt Dateityp bearbeiten aus dem Menü, oder man wählt Bearbeiten Dateityp bearbeiten aus der &konqueror;-Menüleiste.

4. Als nächstes fügt man ein oder mehrere Dateimuster durch Klicken auf Hinzufügen und Eingabe des gewünschten Musters hinzu. Da &UNIX; zwischen Klein- und Großschreibung unterscheidung, sollte man z.B. zusätzlich zu `*.mp3` auch `*.MP3` vorsehen. Es können mehrere Dateimuster hinzugefügt werden.

5. Es kann optional eine Beschreibung für den Dateityp hinzugefügt werden.

6. Im Abschnitt Bevorzugte Anordnung von Programmen klickt man ebenfalls auf Hinzufügen. Es erscheint eine Minikopie vom &kmenu;, aus dem man das für diesen Dateityp gewünschte Programm auswählen kann.

7. Manchmal möchte man einen Dateityp nicht immer mit dem gleichen Programm öffnen. Z.B. möchte man vielleicht &kate; zum Bearbeiten von Textdateien verwenden, aber für einen schnellen Überblick lieber &kedit; verwenden. Durch Wiederholung des letzten Schrittes kann man mehrere Programme hinzufügen und deren Reihenfolge mit Hilfe der Knöpfe Nach oben und Nach unten anpassen.

8. Wenn alle Einstellungen zur Zufriedenheit ausgefüllt sind, klickt man auf Anwenden, um die Einstellungen ohne Schließen des Dialoges zu speichern. Damit hat man die Möglichkeit, direkt Tests in &konqueror; durchzuführen und den Dateityp genauer anzupassen. Durch Auswahl von OK werden die Einstellungen gespeichert und der Dialog geschlossen, während Abbrechen den Dialog schließt und die Einstellungen verwirft.

Man sollte die Zuordnung unbedingt testen, indem man ein Verzeichnis öffnet und dort auf eine Datei des Dateityps klickt. Das zugehörige Programm sollte starten und die Datei automatisch laden.

&MIME;-Typen beschreiben Dateiinhalte. Es kann sein, dass man für diesen Zweck bisher an Dateiendungen gewöhnt war oder es kann sein, dass man von &UNIX; her weiß, Dateiendungen haben unter diesem Betriebssystem häufig wenig mit dem Dateiinhalt zu tun. Für manche Programm können Dateiendungen jedoch lebenswichtig sein - z.B. weigern sich manche Implementationen von `gunzip`, eine Datei zu bearbeiten, die nicht die Endung `.gz` besitzt.

&MIME;-Typen verwenden in der Regel Dateimuster, aber nicht notwendigerweise nur die Endung - man kann auch andere Dateimuster verwenden. Falls man alle Dateien für einen bestimmten Kunden immer mit &kate; öffnen möchte und konsequent alle diese Dateien immer beginnend mit dessen Namen benennt, kann man durch `^`Kundenname`*` ein passendes Dateimuster erzeugen. Dieses Muster passt auf alle Dateien, die mit `Kundenname` beginnen, da das Sonderzeichen `^` beginnt mit... bedeutet.

## Verwendung des Mülleimers

Löscht man eine Datei unter &UNIX;, so kann dieser Schritt nicht rückgängig gemacht werden. In &kde; kann man jedoch In den Mülleimer werfen anstatt von Löschen verwenden. Dadurch wird die Datei in das Verzeichnis `Mülleimer` verschoben. Dieses Verzeichnis befindet sich als Symbol auf der Arbeitsfläche. Aus dem Verzeichnis `Mülleimer` kann man Dateien immer wiederherstellen. Man sollte das Verzeichnis ab und zu durch Klicken mit der rechten Maustaste und Auswahl von Mülleimer leeren von angesammelten Dateien befreien, da ansonsten der Festplattenplatz zur Neige gehen könnte, denn Dateien im Mülleimer benötigen natürlich Platz. Nachdem man allerdings eine Datei aus dem `Mülleimer` entfernt hat, ist sie nicht wiederherstellbar.