# Manual del juego &kblackbox;

Robert Cimrman

    cimrman3@students.zcu.cz

Philip Rodrigues

    phil.rod@ntlworld.com

Robert Cimrman

    cimrman3@students.zcu.cz

Desarrollador
Lauri Watts

    lauri@kde.org

Revisor
Miguel Revilla Rodríguez

    yo@miguelrevilla.com

Traductor
1998 2000 Robert Cimrman
2001 2002 Philip Rodrigues
&FDLNotice;
2002-02-15
0.03.00

&kblackbox; es un magnífico juego gráfico de lógica, inspirado por el blackbox de emacs.

KDE KBlackBox kdegames blackbox juego

## ¿Qué es &kblackbox;?

&kblackbox; es un magnífico juego gráfico de lógica, inspirado por el blackbox de emacs. La mayor parte de esta ayuda está basada en la ayuda original de emacs.

&kblackbox; es un juego de ocultación y búsqueda que se lleva a cabo en una malla de cajas. Su oponente (en este caso el generador de números aleatorios) ha ocultado varias bolas en la caja. Disparando rayos en la caja y observando dónde tratan de emerger, es posible deducir las posiciones de las bolas ocultas. Cuantos menos rayos utilice para hallar las bolas, mejor (más baja) puntuación tendrá.

## Descripción del juego

En la primera parte de esta sección veremos una descripción del tablero de juego. La segunda parte trata de la interacción del usuario con el tablero de juego juego y, por último, en la tercera parte se explican las reglas del juego.

### Descripción del tablero de juego

En el tablero de juego se encuentran estos tipos de campos:

Cuadrados negros

  La caja negra. Aquí debe marcar los cuadrados en los que crea que hay una bola.

Cuadrados verdes

  Estos son los disparadores láser, que lanzan rayos de luz cuando son activados.

Cuadrados gris claro

  Nada de interés, únicamente los bordes.

Bolas azules

  Usted pensará: ¡alguna tendrá que haber!. Sirven para marcar los cuadros de la caja negra en los que ustes sospecha que hay una bola.

Bolas cian

  Muestran la ubicación real de las bolas.

Bolas rojas

  Las bolas cuya posición usted ha marcado incorrectamente se indican en rojo.

Cuadrados marrones

  Color de marca

Los nombres de los colores se utilizan para identificar los diferentes tipos de campos en este texto. Puede que no tengan ninguna relación con el color real de los campos. En otras palabras: la caja negra está en el centro, alrededor hay disparadores láser y alrededor de estos están los bordes. Asigne los colores como usted prefiera.

### Interacción del usuario

El cursor se puede mover alrededor de la caja con las teclas estándar de movimiento del cursor o con el ratón. El cambio de los lásers o la marca de cajas negras se hace con el botón izquierdo del ratón o pulsando las teclas Retorno o Intro.

También puede marcar los campos en los que sospeche que no hay ninguna bola. Basta con que pulse el botón derecho del ratón. Esto normalmente ayuda a delimitar una zona en la que podría haber una bola. Para limpiar las marcas (azules o marrones), pulse el botón izquierdo del ratón. Las marcas marrones no pueden sobreescribir a las marcas azules. De esta forma no se puede borrar una marca azul (bolas adivinadas) accidentalmente al pulsar el botón derecho del ratón.

Cuando piense que la configuración de las bolas que usted ha colocado en la correcta, pulse el botón central del ratón. Se le informará de si es correcto o no, y se le dará su puntuación. Su puntuación es el número de letras y números alrededor del exterior de la caja más cinco por cada bolas colocada erróneamente. Si ha colocado las bolas incorrectamente, se le indicará con campos rojos, y la posición real de las mismas con campos cian.

### Reglas del juego

Debe encontrar las bolas ocultas en la caja negra. Los medios para ello son limitados: únicamente puede disparar rayos láser desde el exterior de la caja. Hay tres posibilidades para cada rayo que dispara:

Desvio

  El rayo refleja y aparece en un lugar diferente al que usted lo envió. En el campo de juego los desvíos se indican por pares de números coincidentes: uno donde entró el rayo y el otro donde salió.

Reflexión

  El rayo se refleja y emerge en el mismo lugar al que fue enviado. En el campo de la juego las reflexiones se indican con la letra R.

Impacto

  El rayo impacta directamente con la bola y es absorbido. No vuelve de la caja. En el campo de juego, los impactos se indican con la letra H.

Las reglas sobre la forma en que las bolas reflejan los rayos son sencillas y se entienden mejor en un ejemplo.

Al acercase un rayo a una bola, este es reflejado y desviado noventa grados. Los rayos pueden reflejarse varias veces. En el diagrama inferior, los guiones representan ubicaciones de la caja vacías y la letra O representa una bola. Los puntos de entrada y salida de cada rayo están indicados con números como se describe en la sección Desvio, vista anteriormente. Tenga en cuenta que los puntos de entrada y salida son siempre intercambiables. * indica el camino utilizado por el rayo.

Fíjese atentamente en las posiciones relativas de la bola y el desvio de noventa grados que provoca.

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Como se ha mencionado antes, las reflexiones ocurren cuando un rayo emerge en el mismo punto desde el que fue enviado. Esto puede ocurrir de varias maneras:

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En el primer ejemplo, el rayo es desviado hacia abajo por la bola superior, entonces a la izquierda por la bola inferior, y finalmente recorre el mismo camino hasta su punto de origen. El segundo ejemplo es similar. El tercer ejemplo es un poco más raro, pero comprensible si se entiende que el rayo nunca tiene la oportunidad de entra en la caja. Además, se puede pensar que el rayo es desviado hacia abajo y emerge de la caja inmediatamente.

Los impactos se producen cuando un rayo choca directamente con una bola:

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    H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
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Asegúrese de comparar el segundo ejemplo del un impacto con el primer ejemplo de una reflexión.

## Descripción del interfaz de usuario

### El menú Juego

Juego Nuevo

  Comienza una nueva partida (y abandona la actual en caso de haberla).

Juego Abandonar

  Muestra las posiciones de las bolas.

Juego Hecho

  Comprueba si todas las bolas han sido colocadas. Si es así, finaliza la partida actual, calcula la puntuación final e indica las posiciones reales de las bolas. El botón central del ratón tiene la misma función.

Juego Cambiar tamaño

  Cambia el tamaño de la ventana principal, para que se ajuste perfectamente a su contenido. Esto es muy útil si en algún momento usted cambia accidentalmente el tamaño de la ventana.

Juego Salir

  Sale de &kblackbox;.

### El menú Preferencias

Preferencias Tamaño

  Establece el tamaño del campo de juego (caja negra). Puede elegir entre 8 x 8, 10 x 10 and 12 x 12. El predeterminado es 8 x 8

Preferencias Bolas

  Establece el número de bolas en la caja negra. Puede elegir entre 4 (predeterminado), 6 or 8.

Preferencias Tutorial

  Activa o desactiva el modo tutotial. En el modo tutorial, podrá ver dónde están realmente las bolas. Tenga en cuenta que debe iniciar una nueva partida para que este cambio tenga efecto.

### El menú Ayuda

&help.menu.documentation;

### La barra de herramientas

Barra de herramientas de &kblackbox;

La barra de herramientas de &kblackbox; ofrece un acceso rápido a la mayoría de las funciones de &kblackbox; utilizadas de forma común. De izquierda a derecha, los iconos son:

Salir

  Sale de &kblackbox;.

Nuevo

  Inicia una nueva partida.

Abandonar

  Muestra las posiciones de las bolas.

Hecho

  Comprueba si todas las bolas han sido colocadas. Si es así, finaliza la partida actual, calcula la puntuación final e indica las posiciones reales de las bolas. El botón central del ratón tiene la misma función.

## Créditos y licencia

&kblackbox;

Copyright 1998-2000 Robert Cimrman, cimrman3@students.zcu.cz

Documentación de Robert Cimrman. Actualizada y convertida a Docbook para KDE 2.0 por Lauri Watts lauri@kde.org

Mantenedor actual Philip Rodrigues phil.rod@ntlworld.com

Traducido por Miguel Revilla Rodríguez yo@miguelrevilla.com

&underFDL; &underGPL;

## Instalación

&install.intro.documentation;

### Compilación e instalación

&install.compile.documentation;