# Manuel de &arts;

## Introduction

### Qu'est-ce que &arts; ?

Le Synthétiseur Analogique en Temps-réel (Analog Real-Time Synthesizer), ou &arts;, est un système modulaire de synthèse sonore sur ordinateur. À l'aide de petits blocs appelés modules, l'utilisateur peut construire facilement des outils de traitement audio évolués. Les modules fournissent des fonctions telles que la génération de formes d'onde, des filtres, des effets, des mixeurs, et des lecteurs audio dans différents formats de fichiers.

Le serveur sonore &artsd; mixe le son provenant de différentes sources en temps réel, permettant ainsi à plusieurs applications sonores de partager de manière transparente l'accès au matériel multimédia.

En utilisant &MCOP; le protocole de communication multimédia (Multimedia Communication Protocol), les applications sont transparentes vis-à-vis du réseau, authentifiées au niveau sécurité, et multi-plates-formes grâce à des interfaces définies de manière indépendante du langage avec &IDL;. La compatibilité est aussi fournie pour les applications non basées sur &arts;. En tant que composant de base de l'environnement de bureau &kde; 2, &arts; fournit les bases de l'architecture multimédia de &kde;, et gérera dans le futur plus de types de supports y compris la vidéo. Tout comme &kde;, &arts; fonctionne sur plusieurs systèmes d'exploitation, comme &Linux; ou les différents BSD. Il peut aussi être utilisé indépendamment de &kde;

### Utiliser ce Manuel

Ce manuel a été écrit de façon à fournir une documentation de &arts; utilisable quel que soit votre niveau. Si vous êtes utilisateur occasionnel d'applications multimédia qui font usage de &arts;, ou bien un développeur d'applications multimédia, vous emprunterez des chemins différents dans ce manuel.

Je vous suggère de lire d'abord le chapitre Téléchargement et compilation de &arts; si vous devez installer &arts;. Si vous avez déjà un système qui fonctionne, de préférence livré avec votre distribution, vous pouvez passer cette section.

Lisez ensuite les sections du chapitre outils de &arts;, tout spécialement &artsd;, &artscontrol;, &artsshell; et &artsdsp;. Ceci va vous aider à tirer le meilleur de &arts;.

Si vous souhaitez aller plus loin, lisez le chapitre &artsbuilder; et parcourez son tutoriel. Ça vous donnera une idée des possibilités de &arts; ainsi que les modules fournis qui peuvent être utilisés sans avoir besoin d'être programmeur.

Si vous voulez en savoir plus sur les entrailles de &arts;, soit pour développer des applications multimédia, ou pour étendre &arts; lui-même, lisez le chapitre &arts; en détail. Cela va vous aider à comprendre tous les concepts nécessaires au développement de logiciels avec &arts;.

Si vous vous intéressez spécifiquement aux capacités de &arts; en ce qui concerne le MIDI, lisez le chapitre &MIDI;.

Si vous voulez développer des applications multimédia compatibles avec &arts;, le chapitre Application Programming Interfaces de &arts; couvre les différentes API en détail.

Si vous voulez étendre &arts; en créant de nouveaux modules, lisez le chapitre Modules de &arts;.

Si vous modifiez une application déjà existante pour la faire fonctionner avec &arts;, lisez le chapitre sur le Portage des applications vers &arts;.

La façon dont vous pourriez aider le projet &arts; se trouve dans le chapitre Contribuer à &arts;, et les développements à venir de &arts; se trouvent dans le chapitre Travaux à venir, enfin vous obtiendrez des informations supplémentaires en suivant les liens dans la section Références.

Nous avons aussi enrichi ce manuel d'un certain nombre de choses, comme par exemple les réponses aux questions fréquemment posées, une liste des participants, les détails sur le copyright et la licence de &arts;, et des informations sur l'audio-numérique et le &MIDI;. Un glossaire a aussi été ajouté.

Ce manuel est encore en cours d'écriture. Vous êtes le bienvenu pour contribuer à son écriture, mais si vous souhaitez le faire, contactez d'abord Jeff Tranter tranter@kde.org ou Stefan Westerfeld stefan@space.twc.de pour éviter de faire le travail en double.

### Historique

À la fin de l'année 1997, Stephan Westerfeld a commencé à travailler sur un système modulaire dédié à la synthèse sonore en temps réel. Le code fonctionnait initialement sur un PowerPC sous &AIX;. Cette première implantation était plutôt simple mais gérait un système de flux de données qui pouvait lire des fichiers mp3 ou bien diriger un flux audio vers des modules d'effet.

L'étape suivante a consisté à implanter une interface graphique (&GUI;) de façon à manipuler les modules de manière graphique. Stefan connaissait bien &kde; et l'a utilisé comme outil de développement de l'interface graphique (tout en sachant qu'une interface GNOME/Gtk+ était aussi nécessaire), ce qui l'a amené plus tard à utiliser &Linux; comme plate-forme de développement principale. Nommé à l'origine ksynth, le projet a été renommé &arts; et le développement s'est accéléré. Le projet à ce niveau était à peu près terminé, avec un protocole de communication basé sur CORBA, une douzaine de modules, un outil d'édition graphique des modules, des API C et C++, de la documentation, des utilitaires, et une liste de discussion avec un petit groupe de développeurs. Le projet a beaucoup avancé après seulement un peu plus d'un an de développement.

Alors que l'équipe &kde; commençait à planifier &kde; 2.0, il devenait clair que &kde; nécessitait une infrastructure plus puissante pour le son et autres formats multimédia. Il a été décidé d'adapter &arts;, étant bien adapté à cela et possédant une architecture ayant fait ses preuves. De gros efforts de développement ont alors été menés sur cette nouvelle version de &arts;, notamment au niveau du remplacement du code CORBA avec un sous-système entièrement nouveau, &MCOP;, optimisé pour le multimédia. La version 0.4 de &arts; a fait partie de &kde; 2.0.

Le travail continue sur &arts;, en améliorant les performances et en ajoutant de nouvelles fonctionnalités. Notez que, bien que &arts; soit à présent un composant de base de &kde;, il peut être aussi utilisé sans &kde;, et est aussi utilisé par des applications qui vont au-delà du multimédia traditionnel. Le projet a suscité un intérêt de la part de l'équipe GNOME, ouvrant ainsi la possibilité qu'il devienne un jour l'architecture multimédia standard des environnements de bureau pour &UNIX;.

&tools; &artsbuilder-doc; &detail; &arts-midi; &gui; &mcop-ref; &apis; &modules; &porting; &helping; &future; &references; &arts-faq;

## Licence et Copyright de &arts;

&arts; software copyright 1998-2001 Stefan Westerfeldstefan@space.twc.de

Documentation copyright 1999-2001Stefan Westerfeld stefan@space.twc.de et Jeff Tranter tranter@kde.org.

Traduction française par &LudovicGrossard;.

&underFDL;

Toutes les librairies de &arts; sont distribuées selon les termes de la licenceGNU Lesser General Public license. La grande majorité du code de &arts;se trouve dans les librairies, incluant MCOP et ArtsFlow en totalité. Ceci permet d'utiliser les librairies pour des applications non libres ou non open source si vous le souhaitez.

Il y a quelques programmes (comme artsd), qui sont distribués selon les termes de la GNU General Public License. Comme il y a eu des discussions sur la légalité de lier des programmes GPL avec &Qt;, j'ai aussi ajouté une notice explicite qui ajoute, en plus de la GPL : permission est accordée de lier ce programme avec les librairies &Qt;, considérant &Qt; comme une librairie qui accompagne normalement le noyau du système d'exploitation, que ce soit le cas ou non en réalité.

## Installer &arts;

Pour utiliser &arts;, vous devez évidemment l'installer et l'exécuter sur votre système. Il y a deux façons de faire ceci, qui sont décrites dans les sections suivantes.

### Installer une distribution de binaires précompilé

La façon la plus rapide et la plus simple pour disposer d'une version fonctionnelle de &arts; est d'installer les paquetages de binaires pré-compilés pour votre système. Les distributions les plus récentes de &Linux; fournissent &kde;, et s'il s'agit de &kde; 2.0 ou supérieur, elles fournissent également &arts;. Si &kde; n'est pas présent sur le support d'installation, vous pouvez le télécharger depuis le distributeur du système d'exploitation. Autrement, il devrait être aussi rendu disponible par des tiers Assurez-vous que vous utilisez des paquetages compatibles avec la version de votre système d'exploitation.

Une installation typique de &kde; inclut le serveur sonore, permettant à la plupart des application de jouer des sons. Si vous voulez l'ensemble des outils et applications multimédia, vous devrez installer des paquetages supplémentaires.

L'inconvénient d'utiliser des binaires pré-compilés est que vous ne disposez probablement pas de la dernière version de &arts;. Ceci est particulièrement vrai s'ils sont fournis sur &CD-ROM;, étant donné que la vitesse de développement de &arts; et &kde; est telle que les supports &CD-ROM; ne peuvent pas suivre. Il est possible aussi que les paquetages de binaires pré-compilés ne soient pas disponibles si vous utilisez une architecture ou un système d'exploitation peu communs. Vous devrez utilisez dans ce cas la seconde méthode d'installation décrite ci-après.

### Installation à partir des sources

Bien que gourmand en temps de calcul, la façon la plus flexible pour installer &arts; est de le compiler vous-même à partir des sources. Ceci vous assure que vous disposez de la version compilée optimale pour la configuration de votre système et vous permet d'installer les versions les plus récentes.

Vous avez ici deux possibilités -- vous pouvez soit installer la version stable la plus récente fournie avec &kde;, soit installer la version la plus récente (mais peut-être instable) directement depuis le référentiel CVS du projet &kde;. La plupart des utilisateurs qui ne participent pas au développement de &arts; utilise la version stable. Vous pouvez la télécharger depuis ftp://ftp.kde.org ou l'un de ses sites miroirs. Si vous participez au développement de &arts;, utilisez la versionCVS. Si vous souhaitez utiliser aRts dans KDE, vous pouvez télécharger une version de développement autonome à http://space.twc.de/~stefan/kde/arts-snapshot-doc.html.

Notez également que si vous compilez à partir du CVS, certains composants de &arts; (&cad; les composants de bases y compris le serveur sonore) se trouvent dans le module CVS kdelibs, tandis que les composants additionnels (&pex; artsbuilder) sont inclus dans le. Ceci changera certainement dans le futur. Vous trouverez aussi une version dans le module kmusic ; il s'agit d'une vieille version (pre-&kde; 2.0) qui est maintenant obsolète.

Les pré-requis pour compiler &arts; sont principalement les mêmes que pour compiler &kde;. Les scripts de configuration devraient détecter la configuration de votre système et indiquer s'il manque certains composants. Assurez-vous que vous disposez d'un pilote sonore en état de fonctionnement (soit le piloteOSS/Free dans le noyau, le pilote OSSde 4Front Technologies, soit le pilote ALSA avec l'émulationOSS).

Des informations complémentaires sur le téléchargement et l'installation de &kde; (y compris &arts;) peuvent être trouvées dans la &kde;&FAQ;.

&digitalaudio; &midiintro; &arts-glossary;