# &kturtle;'s &logo; programmeringsreference

## Kommandoer

Ved brug af kommandoerne beder du &kturtle; om at gøre noget. Nogle kommandoer har brug for inddata, nogle giver uddata. I dette afsnit forklarer vi alle kommandoerne der kan bruges i &kturtle;.

### Flyt skildpadden

Der er adskillige kommandoer til at flytte skildpadden rundt på skærmen.

forward

-     forward X

  `forward` flytter skildpadden X pixels fremad. Når pennen er nede vil skildpadden efterlade et spor. `forward` kan forkortes til `fw`

backward

-     backward X

  `backward` flytter skildpadden X pixels tilbage. Når pennen er nede vil skildpadden efterlade et spor. `backward` kan forkortes til `bw`

turnleft

-     turnleft X

  `turnleft` beder skildpadden om at dreje X grader til venstre. `turnleft` kan forkortes til `tl`.

turnright

-     turnright X

  `turnright` beder skildpadden om at dreje X grader til højre. `turnleft` kan forkortes til `tr`.

direction

-     direction X

  `direction` sætter skildpaddens retning til X grader talt ud fra nul, og således ikke relativ til skildpaddens tidligere retning. `direction` kan forkortes til `dir`.

center

-     center

  `center` flytter skildpadden til centrum for kanvassen.

go

-     go X,Y

  `go` beder skildpadden om at gå til et betsemt sted på kanvassen. Dette sted er X pixels fra venstre side af kanvassen, og Y pixels fra toppen af kanvassen. Bemærk at ved brug af `go` kommandoen vil skildpadden ikke tenge en linje.

gox

-     gox X

  `gox` brug af denne kommando vil få skildpadden til at flytte til X pixels fra venstre side af kanvassen mens højden er uforandret.

goy

-     goy Y

  `goy` brug af denne kommando vil få skildpadden til at flytte til X pixels fra toppen af kanvassen mens afstanden til venstre side er uforandret.

### Skildpadden har en pen

Skildpadden har en pen, der tegner en linje når skildpadden flyttes. Der er nogle få kommandoer til at kontrollere pennen. I dette afsnit forklarer vi disse kommandoer.

penup

-     penup

  `pendown` trykker pennen ned på kanvassen. Når pennen er down på kanvassen vil en linje blive tegnet når skildpadden bevæger sig. Se også `penup`.

pendown

-     pendown

  `pendown` trykker pennen ned på kanvassen. Når pennen er down på kanvassen vil en linje blive tegnet når skildpadden bevæger sig. Se også `penup`. `pendown` kan forkortes til `pd`.

penwidth

-     penwidth X

  `penwidth` sætter pennens bredde til X pixels. `penwidth` kan forkortes til `pw`.

pencolor

-     pencolor R,G,B

  `pencolor` sætter pennens farve. `pencolor` tager en RGB kombination som inddata. `pencolor` kan forkortes til `pc`.

### Kommandoer til at kontrollere kanvassen

Der er adskillige kommandoer til at kontrollere kanvassen.

canvassize

-     canvassize X,Y

  Med kommandoen `canvassize` kan du sætte størrelsen af kanvassen. Den tager X og Y som inddata, hvor X er den nye kanvas' bredde i pixels, og Y den nye højde for kanvassen i pixels. `canvassize` kan forkortes til `cs`.

canvascolor

-     canvascolor R,G,B

  `canvascolor` sætter farven for kanvassen. `canvascolor` tager en RGB combination som inddata. `canvascolor` kan forkortes til `cc`.

wrapon

-     wrapon

  Med kommandoen `wrapon` kan du slå ombrydning til for kanvassen. Se venligst ordforklaringen hvis du ønsker at vide hvad ombrydning er.

wrapoff

-     wrapoff

  Med kommandoen `wrapoff` kan du slå ombrydning fra for kanvassen. Dette betyder at skildpadden kan flytte væk fra kanvassen og fare vild. Se venligst ordforklaringen hvis du ønsker at vide hvad ombrydning er.

### Kommandoer til at rydde op

Der er to kommandoer til at rydde op på kanvassen efter du har rodet.

clear

-     clear

  Med `clear` kan du rydde alle tegninger væk fra kanvassen. Alt andet forbliver: positionen og vinklen for skildpadden, kanvasfarven, skildpaddens synlighed og kanvassens størrelse. `clear` kan forkortes til `ccl`.

reset

-     reset

  `reset` rydder meget mere gennemgribende op end kommandoen `clear`. Efter en `reset` kommando er alt som lige efter du netop startede &kturtle;. Skildpadden er lige i midten af skærmen, kanvasfarven er hvis og skildpadden tegner en sort linje på kanvassen.

### Skildpadden er en sprite

Mange mennesker ved ikke hvad en sprite er, så her er en kort forklaring: en sprite er et lille billede der kan flyttes rundt på skærmen. (for mere info se ordforklaringen om sprite). Så skildpadden er en sprite.

Herefter vil du finde et fuldt overblik over alle kommandoer til at arbejde med sprite.

[Denne udgave af &kturtle; understøtter endnu ikke brugen af sprite bortset fra skildpadden. I fremtidige udgaver vil du kunne ændre skildpadden til noget du selv har designet.]

show

-     show

  `show` gør skildpadden synlig igen efter den har været skjult.`show` kan forkortes til `ss`.

hide

-     hide

  `hide` skjuler skildpadden. Dette kan bruges hvis skildpadden ikke passer ind i din tegning. `hide` kan forkortes til `sh`.

### Kan skildpadderne skrive tekst?

Svaret er: ja. Skildpaddenkan skrive, han skiver næsten alt det du beder ham om at skrive.

udskriv

-     print X

  `print`-kommandoen bruges til atbede skildpadden om at skrive noget på kanvassen. `print` tager tal og strenge som inddata. Du kan `print` forskellige tal og strenge ved at bruge +-symbolet. Se et lille eksempel her:

      year = 2004
      author = "Cies"
      print "KTurtle was made in " + year + " by " + author

fontsize

-     fontsize X

  `fontsize` sætter skriftens størrelse der bruges af `print`. `fontsize` tager inddata der skal være et tal. Størrelsen sættes i pixels.

### En kommando der ruller en terning for dig

Der er en kommando der ruller en terning for dig

tilfældig

-     random X,Y

  `random` er en kommando der bruger inddata og giver uddata. Som inddata kræves to tal, det første (X) sætter minimum for uddata, det andet (Y) sætter maksimum. Uddata er et tilfældigt valgt tal der er større end eller lig med minimum og mindre end eller lig med maksimum. Her er el lille eksempel:

            repeat 500 [
              x = random 1,20
              forward x
              turnleft 10 - x
            ]

  Brug af random-kommandoen kan tilføje lidt kaos til dit program.

## Containere

Containere er bogstaver eller ord der kan bruges af programmører til at opbevare et tal eller en tekst. Containere der indeholder et tal kaldes variabler, containere der indeholder tekst kaldes strenge.

Containere der ikke bruges er som standard 0. Et eksempel:

    print N

Dette vil udskrive et 0.

### Variabler: antal containere

Lad os starte med et eksempel:

    x = 3
    print x

I den første linje gøres bogstavet `x` til en variable (tal-container). Som du ser bliver værdien af den variable `x` sat til 3. På den anden linje bliver værdien udskrevet.

Bemærk at hvis vi ønskede at udskrive et x så skulle vi have skrevet

    print "x"

Det var nemt, nu til et lidt sværere eksempel:

    A = 2004
    B = 25
    AB = A + B

    # den næste kommando udskriver "2029"
    print AB
    backward 30
    # den næste kommando udskriver "2004 plus 25"
    print A + " plus " + B
    backward 30
    # den næste kommando udskriver "1979"
    print A - B

I de første to linjer bliver variablerne `A` og `B` sat til 2004 og 25. På den tredje linje bliver variablen `AB` sat til `A + B`, som er 2029. Resten af eksemplet består af 3 `print` kommandoer med `backward 30` imellem. `backward 30` er der for at sørge for at hvert uddata er på en ny linje. I dette eksempel ser du også at variabler kan bruges i matematiske beregninger.

### Strenge: tekst containere

Strenge er meget ligesom variabler. Den største forskel er at strenge ikke kan bruges i matematiske beregninger men i spørgsmål. Et eksempel på brugen af strenge:

    x = "Goddag "
    name = inputwindow "indtast venligst dit navn..."
    print x + name + ", hvordan går det?

I den første linje sættes strengen `x` til Goddag. I den anden linje sættes strengen `name` til uddata fra `inputwindow` kommandoen. På den tredje linje udskriver programmet en komposition af tre strenge på kanvassen.

Dette program beder dig om at indtaste dit navn. Når du for eksempel indtaster navnet Jesper, udskriver programmet Goddag Jesper, hvordan går det?. Bemærk venligst at plusset (+) er det eneste matematiske symbol du kan bruge med strenge.

## Kan skildpadden lave matematik?

Ja, &kturtle; kanlave matematik for dig. Du kan lægge sammen (+), trække fra (-), gange (*) og dividere (/). Dette er et eksempel hvori vi bruger dem allesammen:

    a = 20 - 5
    b = 15 * 2
    c = 30 / 30
    d = 1 + 1
    print "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d

Ved du hvilken værdi a, b, c og d har?

Hvis du blot ønsker at en simpel beregning skal udføres kan du gøre noget i retning af dette:

    print 2004-12

Nu et eksempel med parenteser:

    print ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1

Det der er imellem parenteserne vil blive beregnet først. I dette eksepel, bliver 20-5 beregnet, så ganget med 2, divideret med 30, og derpå adderes 1 (hvilket giver 2).

## Stille spørgsmål, få svar...

`if` og `while` er udførselskontroller som vi vil diskutere i næste afsnit. I dette afsnit bruger vi `if` kommandoen til at forklare spørgsmål.

Et simpelt eksempel på spørgsmål:

    x = 6
    if x > 5 [
      print hello
    ]

I dette eksempel er spørgsmålet `x > 5`, hvis svaret på dette spørgsmål er sand så vil koden mellem parenteserne blive udført. Spørgsmål er en vigtig del af programmering og bruges ofte sammen med udførselskontroller, såsom `if`. Alle tal og variabler (tal-containere) kan sammenlignes med hianden med spørgsmål.

Her er alle mulige spørgsmål:

## Typer af spørgsmål

`a == b` | er lig med | svaret er sand hvis `a` er lig med `b`
`a != b` | ikke lig med | svaret er sand hvis `a` ikke er lig med `b`
`a > b` | større end | svaret er sand hvis `a` er større end `b`
`a < b` | mindre end | svaret er sand hvis `a` er mindre end `b`
`a >= b` | større end eller lig med | svaret er sand hvis `a` er større end eller lig med `b`
`a <= b` | mindre end eller lig med | svaret er sand hvis `a` er mindre end eller lig med `b`

Spørgsmål kan også klistres sammen med spørgsmålsklister. På denne måde kan nogle få spørgsmål blive til et stort spørgsmål.

    a = 1
    b = 5
    if a < 5 and b == 5 [
      print goddag
    ]

I dette eksempel bliver klister-ordet `and` brugt til at klistre 2 spørgsmål (`a < 5`, `b == 5`) sammen. Hvis en side af `and` vil svare 'falsk' så vil hele spørgsmålet svare 'falsk', fordimed klister-ordet `and` skal begge sider være 'sand' for at svare 'sand'.

`and` er ikke det eneste klister-ord der er to andre. De er alle i den næste tabel:

## Spørgsmål klister-ord

`and` | begge sider skal være sande for at svaret er sand
`or` | hvis en af siderne er sand så er svaret sand
`not` | kun hvis begge siderne er falsk er svaret falsk

## Udførselskontrol

Udførselskontrol gør dig i stand til — som navnet antyder — at kontrollere udførslen

### Lad skildpadden vente

Hvis du har prøvet at programmere noget i &kturtle; har du måske bemærket at skildpadden kan være meget hurtig til at tegne. Denne kommando får skildpadden til at tage det lidt mere roligt.

wait

-     wait X

  `wait` lader skildpadden vente i X sekunder.

            repeat 36 [
              forward 5
              turnright 10
              wait 0.5
            ]

  Denne kode tegne en cirkel, men skildpadden vil vente et halvt sekund ved hvert skridt. Dette giver indtrykket af en skildpadde der bevæger sig let.

### Udfør "if"

if

-     if spørgsmål [ ... ]

  Koden der er placeret på ... vil kun blive udført hvis altså `if` svaret på spørgsmålet er sand. Læs venligst mere om spørgsmål i spørgsmålsafsnittet.

            x = 6
            if x > 5 [
              print "x er større end fem!"
            ]

  På første linje sættes `x` til 6. På den anden linje stilles spørgsmålet `x > 5`. Da svaret på dette spørgsmål er sand vil udførselskontrollen `if` tillade koden mellem parenteserne at blive udført

### Udfør "while"

while

-     while spørgsmål [ ... ]

  Udførselskontrollen `while` er meget lige som `if`. Forskellen er at `while` bliver ved med at gentage koden mellem parenteserne indtil svaret på spørgsmålet er falsk.

            x = 1
            while x < 5 [
              forward 10
              wait 1
              x = x + 1
            ]

  På den første linje sættes `x` til 1. På den anden linje stilles spørgsmålet `x < 5`. Da svaret på dette spørgsmål er sand starter udførselskontrollen `while` udførslen af koden mellem parenteserne indtil svaret på spørgsmålet er falsk. I dette tilfælde vil koden mellem parenteserne blive udført 4 gange, fordi hver gang den femte linje udføres bliver `x` en større.

### Hvis ikke, så med andre ord ellers: "else"

else

-     if spørgsmål [ ... ] else [ ... ]

  `else` kan yderligere bruges i udførselskontrollen `if`. Koden mllem parenteserne efter `else` udføres kun hvis svaret på spørgsmålet der stilles er falsk.

            x = 4
            if x > 5 [
              print "x er større end fem!"
            ] else [
              print "x er mindre end seks!"
            ]

  Der spørges om `x` er større end 5. Idet `x` er sat til 4 på den første linje er svaret på spørgsmålet falsk. Dette betyder at koden mellem parenteserne efter `else` bliver udført.

### "for" løkken

for

-     for startpunkt til slutpunkt [ ... ]

  `for` løkken er en tælleløkke, den tæller for dig.

            for x = 1 to 10 [
              print x * 7
              forward 15
            ]

  Hver gang koden mellem parenteserne udføres bliver `x` et tal større, indtil x når tallet 10. Koden mellem parenteserne udskriver `x` ganget med 7. Efter dette program er færdigt vil du se syv-tabellen på kanvassen.

## Lav dine egne kommandoer.

`learn` er en meget speciel kommando, fordi den bruges til at lave dine egne kommandoer. Kommandoen du laver kan tage inddata og give uddata tilbage. Lad os kigge på hvordan en ny kommando laves.

    learn circle (x) [
      repeat 36 [
        forward x
        turnleft 10
      ]
    ]

Den nye kommando hedder `circle`. `circle` tager en inddata, et tal, til at sætte cirklens størrelse. `circle` giver ingen uddata. `circle` kommandoen kan nu bruges ligesom en normal kommando. Se dette eksempel:

    learn circle (x) [
      repeat 36 [
        forward x
        turnleft 10
      ]
    ]

    go 30,30
    circle 20

    go 40,40
    circle 50

I det næste eksempel vil en kommando med en returværdi blive lavet.

    learn multiplyBySelf (n) [
      r = n * n
      return r
    ]
    i = inputwindow "Indtast venligst et tal og tryk på o.k."
    print i + " ganget med sig selv er: " + multiplyBySelf (i)

I dette eksempel laves en ny kommando der hedder `multiplyBySelf`. Inddata for denne kommando bliver ganget med sig selv og derefter returneret, ved brug af `return` kommandoen. `return` kommandoen er måden at få uddata fra en hjemmelavet funktion.