# Manuel de &khangman;

## Introduction

&khangman; est un jeu basé sur le jeu bien connu du pendu. Il est destiné aux enfants de 6 ans et plus. Il présente quatre niveaux : Animaux (noms d'animaux), Facile, Moyen et Difficile. Un mot dont les lettres sont cachées est sélectionné de façon aléatoire, vous devez deviner le mot en essayant une lettre après l'autre. Chaque fois que vous devinez une lettre fausse, l'image d'un pendu est progressivement dessinée. Vous devez deviner le mot avant d'être pendu ! Vous avez 10 essais.

## Utilisation de &khangman;

Voici une copie d'écran de &khangman; lors du premier lancement. Copie d'écran de &khangman;

Vous voyez ici &khangman; tel qu'à la première utilisation. Le niveau est réglé sur Animaux, la langue est à son réglage par défaut (ici le français), il n'y a pas de thème de fond et les images du pendu ne sont pas transparentes. Tout changement de niveau, de langue ou de thème de fond est enregistré dans le fichier de configuration et sera restauré lors de votre partie suivante.

Remarquez la facilité avec laquelle on change de niveau et de thème de fond en cliquant sur les listes déroulantes de la barre d'outils. L'obtention d'un nouveau mot et la sortie du jeu se font tout aussi facilement en cliquant sur les boutons correspondants de la barre d'outils.

### Utilisation générale

Un mot est affiché, mais masqué : vous savez combien de lettres il comporte. Vous devez deviner quel est ce mot en essayant une lettre après l'autre. Le choix du mot est aléatoire mais deux mots consécutifs ne sont pas identiques.

Tous les mots sont sont des noms propres (pas de verbes, d'adjectifs, &etc;).

Il est sans importance que vous tapiez en minuscules ou majuscules. Le logiciel convertit automatiquement toute entrée en minuscules à l'exception des mots allemands, qui commencent par une majuscule. Le programme fait cela automatiquement.

Le niveau et la langue en cours sont affichés dans la barre d'état.

Chaque fois que vous annoncez une lettre qui n'est pas dans le mot, l'image du pendu est partiellement complétée. Vous avez 10 essais pour deviner le mot, après quoi il est affiché.

Il y a quatre niveaux : facile, moyen, difficile et animaux, plus d'autres sujets pour certaines langues. Le logiciel recherche tous les fichiers de données disponibles pour toutes les langues.

Le niveau facile, dont les mots sont tout-à-fait simples et reliés à la vie quotidienne, convient aux enfants de 6 à 9 ans. Le niveau des animaux contient seulement des noms d'animaux, si bien qu'ils sont plus faciles à trouver. Certains d'entre eux sont faciles, d'autres sont plus difficiles. Le niveau moyen, dont les mots sont plus longs et plus difficiles, convient aux plus de 9 ans. Le niveau difficile est... dur, &cad; que les mots sont difficiles à orthographier et pas très répandus. Un défi, même pour des adultes.

Après qu'un mot a été deviné (ou que le pendu a été complété), vous êtes invité à poursuivre avec un autre mot et vous pouvez répondre oui ou non soit en saisissant O ou N au clavier soit en utilisant la souris. Si vous répondez Non, le jeu est fermé. Si vous répondez Oui, un autre mot vous est proposé.

Vous tapez la lettre que vous souhaitez essayer (le curseur est déjà dans le bon champ) puis vous tapez la touche &Enter;. Si la lettre appartient au mot, elle y prend sa place autant de fois qu'elle doit y figurer. Si elle n'y appartient pas, elle va dans le champ des Ratés et une partie supplémentaire du pendu est dessinée sur la droite. Vous avez dix essais, après quoi vous perdez et le mot correct est affiché.

Pendant la partie, vous pouvez choisir de démarrer une nouvelle partie en allant dans le menu Jeu et en choisissant Nouveau, ou en cliquant sur l'icône Nouveau dans la barre d'outils. Vous pouvez également changer le niveau avec le bouton de niveau de la barre d'outils (cela vous proposera en même temps un nouveau mot correspondant à ce niveau).

Des améliorations futures vous permettront de créer vos propres fichiers de mots ou de charger un fichier différent des quatre déjà proposés.

### Jouer dans différentes langues

Vous pouvez jouer à &khangman; dans dix-neuf langues : brésilien portugais, catalan, tchèque, danois, néerlandais, anglais, finlandais, français, allemand, hongrois, italien, norvégien (Bokmål), portugais, espagnol, serbe (latin et cyrillique), slovène, tadjik et suédois.

Par défaut, après la première installation de &khangman; pour KDE 3.3, seuls l'anglais et votre langue pour &kde; si elle fait partie de la liste ci-dessus et si vous avez le paquetage kde-i18n correspondant seront installées. Par exemple, si vous êtes un utilisateur danois et si vous avez &kde; en danois, &khangman; Langues aura deux entrées : anglais et danois et danois sera le défaut.

Vous pouvez quand même jouer à &khangman; dans d'autres langues. Il est très facile d'ajouter de nouvelles données dans &khangman;. Tout ce dont vous avez besoin est une connexion internet qui fonctionne. Vous cliquez dans le menu Fichier puis sur Télécharger une nouvelle langue.... Une boîte de dialogue apparaît, comme celle-ci :

La boîte de dialogue Télécharger une nouvelle langue &khangman; Copie d'écran Télécharger une nouvelle langue

Cliquez sur le nom de la langue que vous voulez installer puis sur le bouton Installer. Une boîte de dialogue vous dira lorsque la langue est installée en affichant : Les nouveautés ont été installées avec succès. Vous cliquez sur OK pour fermer cette boîte de dialogue d'information puis sur Fermer pour fermer la boîte de dialogue de téléchargement (si vous voulez des données dans une autre langue, veuillez répéter ces étapes). La nouvelle langue est maintenant disponible !

Vous pouvez ensuite facilement changer la langue en allant dans le menu Langues et vous choisissez une langue disponible.

Veuillez noter que vous pouvez désormais saisir les caractères spéciaux d'une langue en affichant la Barre d'outils des Caractères spéciaux. Cette barre d'outils contient des boutons avec les icônes de chaque caractère spécial d'une langue donnée, comme par exemple le é en français. Cliquer sur l'un de ces boutons entraîne l'affichage de la lettre lui correspondant dans le champ de saisie, puis la validation se fait avec Entrée. Vous pouvez bien entendu aussi utiliser la disposition de clavier correspondant à la langue choisie. La barre d'outils peut être affichée ou cachée, réglage qui sera réutilisé à la prochaine utilisation de &khangman;.

Veuillez noter que vous devez avoir les polices Arial et URW Bookman pour afficher correctement les caractères spéciaux dans certaines langues. Si vous avez ces deux polices installées, &khangman; va automatiquement les utiliser. Si vous voyez des petits rectangles à la place de lettres, il est probable que l'une de ces deux polices manque.

### Quelques astuces

Essayez d'abord de deviner les voyelles. Testez ensuite les consonnes les plus courantes : s, r, t, n, l.

Quand vous voyez io, essayez n après cela, en français comme en anglais.

En catalan, espagnol, portugais et portugais du Brésil, les voyelles accentuées peuvent être découvertes en saisissant la voyelle non-accentuée correspondante. Par exemple, tous les a accentués du mot sont affichés quand vous tapez a. Cela est vrai lorsque Configuration Taper les lettres accentuées n'est pas coché. Dans le cas où Configuration Taper les lettres accentuées est coché, vous devez saisir les lettres accentuées vous-même. Quand vous tapez a, seul a est affiché et vous devez par exemple saisir ã pour que cette lettre soit affichée.

Le saviez-vous ? En français, les lettres les plus utilisées sont e (17,2%), suivi par a (8,4%), puis s (8,1%), i (7,3%) et n (7,1%).

## Barre de menu et barres d'outils

### La fenêtre principale de &khangman;

Le menu Jeu a trois éléments : Nouveau, Télécharger une nouvelle langue... et Quitter.

Nouveau lance une nouvelle partie en vous proposant un nouveau mot à deviner dans le niveau en cours. Télécharger une nouvelle langue... va afficher la boîte de dialogue pour télécharger des données dans une nouvelle langue. Quitter termine le jeu en fermant la fenêtre principale et en écrivant les réglages courants dans le fichier de configuration.

Le menu Langues a une ou deux langues par défaut : l'anglais et la langue de votre &kde; si elle est disponible (si votre langue dans &kde; est l'une des dix-huit suivantes : tchèque, portugais du Brésil, catalan, danois, néerlandais, finlandais, français, allemand, hongrois, italien, norvégien (Bokmål), portugais, espagnol, slovène, serbe en latin, serbe en cyrillique, suédois et tadjik et si vous avez le paquetage i18n correspondant installé alors cette langue sera le défaut. Après votre premier jeu, la langue que vous avez choisie la dernière fois que vous avez utilisé &khangman; sera restaurée.

Le menu Configuration vous permet de configurer &khangman; facilement. Tout d'abord, Barres d'outils et Afficher la barre d'état autorisent ou non l'affichage des barres d'outils et de la barre d'état.

Il y a deux barres d'outils : la principale qui est celle en haut avec les boutons et les listes déroulantes, et la barre d'outils Caractères qui est celle en bas lorsqu'elle est affichée. Cette dernière a des boutons avec les caractères spéciaux pour chaque langue : lettres accentuées et autres caractères spéciaux. Cela permet aux utilisateurs de jouer aisément dans une autre langue sans avoir à configurer une nouvelle disposition de clavier. Cliquer sur une lettre spéciale l'affiche en tant que lettre à essayer. Presser sur &Enter; valide alors l'essai de cette lettre par le logiciel. La barre d'outils peut être cachée si vous le souhaitez. Ce choix est enregistré dans le fichier de configuration donc il sera maintenu au prochain lancement de &khangman;.

Il est bien entendu possible de déplacer les barres d'outils. Pour cela, placez le curseur de la souris sur la petite poignée à gauche de la barre d'outils, pressez le &BGS; et amenez la barre à la position voulue sur l'écran. Si vous faites un clic droit de la souris sur l'une des barres, un menu contextuel apparaît et vous permet de sélectionner diverses options pour la barre d'outils.

Configurer les raccourcis clavier... est un réglage &kde; standard qui vous permet de choisir différentes touches de raccourcis pour différentes actions. Par exemple, &Ctrl;Q est le raccourci standard pour Quitter.

Configurer les barres d'outils... est également un élément de menu standard de &kde;, qui vous permet d'ajouter ou de supprimer des éléments d'une barre d'outils. Quand Mode plein écran est sélectionné, vous passez en mode plein écran, avec seulement la barre d'outils en haut et tout le reste de l'écran occupé par &khangman;. Sur la barre d'outils principale, l'icône Retour à la taille normale vous permet de revenir du plein écran à la taille de fenêtre que vous aviez précédemment.

Le thème bleu de &khangman; Le thème bleu de &khangman;

Vous voyez ici &khangman; avec le thème bleu, des images de pendu transparentes, en catalan et avec le niveau Animaux. La barre d'outils Caractères est visible ici.

Le niveau est choisi avec une liste déroulante parmi : facile, moyen, difficile et animaux. Le niveau Facile porte sur des objets usuels connus d'un enfant de six ou sept ans. Le niveau Moyen concerne des noms un peu plus délicats, tandis que Difficile est assez ardu. Le niveau Animaux se restreint à des noms d'animaux.

Tous les mots sont des noms, jamais des verbes ou des adjectifs. Le niveau choisi est ensuite affiché sur la barre d'état.

Seules des lettres peuvent être tapées dans le champ de saisie.

### Configuration possible

#### Configuration normale

Configuration normale de &khangman; Configuration normale de &khangman;

Une barre d'outils est fournie pour un accès rapide à certains réglages. Vous pouvez ainsi cliquer sur un bouton pour avoir un nouveau jeu (c'est à dire un nouveau mot), pour quitter le jeu ainsi que pour avoir le mode plein écran (ce mode est fourni pur des écrans à basse résolution et pour permettre de jouer à plusieurs personnes). Ce manuel d'utilisateur va aussi s'ouvrir si vous cliquez sur l'icône du manuel de &khangman;. Le niveau et l'image de fond peuvent facilement être changés à l'aide de deux boîtes à menu déroulant dans la barre d'outils.

Dans Configuration, Configurer &khangman; vous trouverez deux onglets. Le premier concerne la configuration normale. Images transparentes vous permet d'avoir des images transparentes ou non pour le pendu. Images de pendu plus douces Vous permet d'avoir des images de pendu plus douces. Les images plus douces signifient que le bonhomme n'est pas pendu par le cou mais il tient la corde avec sa main. Ceci est plus conseillé pour de jeunes enfants. Les images transparentes et plus douces sont les réglages par défaut.

Veuillez noter que les images transparentes pour le pendu ne sont pas disponibles dans le mode Pas de fond. La transparence n'est disponible que pour une image de fond. La transparence est fixée par défaut.

Vous pouvez avoir une configuration spéciale pour certaines langues. Ces réglages ne sont pas accessibles si ils ne sont pas disponibles pour la langue dans laquelle vous jouez. Le premier réglage, Saisir les lettres accentuées, est disponible pour le portugais et portugais du Brésil, le catalan et l'espagnol. Si vous cochez la case Saisir les lettres accentuées alors vous devrez taper toutes les voyelles accentuées (telles que ã). Si cette case reste non cochée, lorsque vous tapez n'importe quelle voyelle, toutes les voyelles accentuées seront aussi affichées dans le mot à découvrir.

Certaines langues ont aussi des conseils pour vous permettre de mieux deviner le mot. Le conseil est affiché par un clic droit de la souris et vous donne une courte définition du mot à deviner. Si ce réglage est activé et si vous cochez cette option, vous pouvez avec un clic droit de la souris n'importe où sur le jeu afficher le conseil pendant quatre secondes. Ce conseil devrait vous aider à deviner le mot.

Dans la section Sons, si vous cochez Activer les sons alors un son sera joué à chaque nouveau jeu et un autre son sera joué lorsque vous gagnez un jeu.

#### Configuration avancée

La configuration avancée de &khangman; La configuration avancée de &khangman;

Si cette case est cochée, Mode une lettre seulement va afficher seulement la première occurrence d'une lettre s'il y a plusieurs fois la même lettre dans le mot. Par exemple si le mot est 'pomme' et si vous saisissez 'm', alors seulement le premier 'm' sera affiché. Vous devrez saisir 'm' à nouveau pour afficher le second 'm' et un troisième 'm' ira dans les lettres ratées. Ceci augmente la difficulté du jeu.

Si vous cochez la case Ne pas afficher la boîte de dialogue 'Bravo. Vous avez gagné.' alors cette boîte de dialogue ne sera plus affichée lorsque vous gagnez un jeu. Le mot gagnant restera alors affiché pendant quatre secondes puis un nouveau jeu va immédiatement démarrer.

## Référence des commandes

### Menus et touches de raccourci

#### Le menu Jeu

&Ctrl;N Jeu Nouveau

- Nouveau jeu (&cad; nouveau mot)

&Ctrl;G Jeu Télécharger une nouvelle langue...

- Affiche la boîte de dialogue de téléchargement de nouvelles données qui vous donne une liste des langues disponibles.

&Ctrl;Q Jeu Quitter

- Quitter &khangman;

#### Le menu Langues

Langues Langues

- Choisir la langue pour les mots

#### Le menu Configuration

Configuration Barres d'outils Principale (KHangMan)

- Activer la barre d'outils principale

Configuration Barres d'outils Caractères

- Activer la barre d'outils Caractères

Configuration Afficher la barre d'état

- Activer la barre d'état

&Ctrl;&Maj;F Configuration Mode plein écran

- Activer le mode plein écran

Configuration Configurer les raccourcis clavier...

- Configurer les touches à utiliser pour accéder aux différentes actions

Configuration Configurer les barres d'outils...

- Configurer les éléments que vous voulez mettre dans la barre d'outils

Configuration Configurer &khangman;...

- Afficher la boîte de dialogue de configuration de &khangman;

#### Le menu Aide

&help.menu.documentation;

## Guide du développeur de &khangman;

### Comment ajouter au jeu des mots dans une nouvelle langue

Grâce à Stefan Asserhäll, il est très facile d'ajouter une nouvelle langue au jeu. La procédure décrite ici peut aussi être trouvée dans le répertoire source de `khangman` dans le fichier `README.languages`. Merci de suivre cette procédure et de m'envoyer les fichiers compressés dans une archive tar.gz à annemarie.mahfouf@free.fr.

Téléchargez la dernière version CVS de &khangman;. Les mots sont stockés dans quatre fichiers, un par niveau. Les fichiers se trouvent dans `/khangman/data/code_de_langue`. Le fichier `easy.txt` est pour le niveau facile, le fichier `medium.txt` est pour le niveau moyen, le fichier `animals.txt` est pour le niveau animaux et le fichier `hard.txt` est pour le niveau difficile.

1. Saisissez les commandes suivantes dans une &konsole; pour créer le dossier et les fichiers de la nouvelle langue :

       ./add_language code_de_langue

   Vous devez ici remplacer `code_de_langue` avec votre code de langue.

2. Éditez tous les fichiers textes indiqués dans le nouveau dossier avec un éditeur de texte et remplacez chaque mot avec un mot traduit. Il n'est guère important que le sens exact soit préservé, néanmoins essayez de conserver une longueur et un niveau de difficulté similaires.

   Vous pouvez simplement traduire les mots, mais vous pouvez également les adapter selon leur niveau, ainsi qu'ajouter de nouveaux mots si vous le souhaitez. Par exemple, table est en niveau facile en anglais mais dans votre langue il pourrait être dans le niveau moyen. N'hésitez pas à adapter les fichiers aux spécificités de votre langue. Le nombre de mots dans un fichier est sans importance, vous pouvez en ajouter.

   Rappellez vous que tous les mots doivent être des noms.

   Notez que vous devez utiliser l'encodage UTF-8 quand vous éditez les fichiers. Si votre éditeur ne le permet pas, essayez &kwrite; ou &kate;. À l'ouverture d'un fichier dans &kwrite; ou &kate;, vous pouvez sélectionner l'encodage UTF-8 dans la liste déroulante en haut de la boîte de dialogue d'ouverture de fichier.

   Veuillez conserver les noms de fichiers anglais dans votre dossier `code_de_langue`.

3. Saisissez les commandes suivantes pour installer les nouveaux fichiers de données :

       make
       make install

   Vous pouvez avoir besoin de devenir `l'utilisateur root` pour exécuter `make install`, selon la configuration de votre installation.

4. Lancez le jeu et vérifiez que votre langue a bien été ajoutée.

       khangman

5. Veuillez ensuite compresser les fichiers et les envoyer afin que je puisse les ajouter sur le serveur de téléchargement ainsi que dans le module correspondant i18n dans cvs.

Si vous souhaitez fournir des astuces dans la nouvelle langue, vous aurez davantage de travail à fournir. Il vous faudra utiliser le format kvtml et la meilleure chose à faire est de jeter un coup d'oeil aux données françaises ou italiennes. Les balises `o` et `t` sont respectivement pour le mot et pour l'astuce. Essayez de faire correspondre l'astuce avec le niveau de difficulté. Le niveau Facile va de pair avec une astuce explicite tandis que le niveau Difficile requière la définition du dictionnaire. Essayez de ne pas utiliser de mots de la même famille dans l'astuce, sans quoi le mot sera trop facilement trouvé !

Voici un exemple de fichier kvtml :

    <?xml version="1.0"?>
    <!DOCTYPE kvtml SYSTEM "kvoctrain.dtd">
    <kvtml>
    <e>
    <o>cane</o>
    <t>è il tuo animale domestico preferito</t>
    </e>
    ...
    ...
    </kvtml>

### Ce qui est stocké par &khangman; et où

Lorsque vous installez une nouvelle langue avec Fichier -> Télécharger une nouvelle langue ..., les données pour la nouvelle langue sont stockées dans`$~/.kde/share/apps/khangman/data` dans le répertoire du code de la la nouevelle langue. Les noms de répertoire des langues disponibles sont écrits dans le fichier de configuration de &khangman; qui est `~/.kde/share/config/khangmanrc`.

Le nom du fournisseur (&cad; l'adresse du site web où télécharger de nouvelles langues) est stockée dans `$KDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc`.

Les données en anglais (défaut) et la langue de l'utilisateur provenant de son paquetage i18n (si disponible) sont stockées dans le répertoire `$KDEDIR/share/apps/khangman`.

Dans le fichier de configuration, stocké pour chaque utilisateur dans `~/.kde/share/config/khangmanrc` sont enregistrés tous les réglages du jeu comme l'image de fond, le dernier niveau joué,... ainsi que les fichiers téléchargés grâce à la boîte de dialogue de téléchargement de nouvelles langues.

### Fonctionnalités futures de &khangman;

Une fonctionnalité future est d'essayer d;avoir de nouvelles langues pour les mots ainsi que des conseils dans toutes les langues. Vous pouvez le faire dans votre propre langue si ce n'est pas déjà fait. Merci de me contacter si vous désirez le faire, il s'agit essentiellement de traduire les mots anglais dans votre langue (voir Comment ajouter au jeu des mots dans une nouvelle langue).

Il est également envisageable d'utiliser d'autres fichiers kvtml comme ceux présents sur le site web KDE-Edu pour jouer à &khangman;. Par exemple, supposez que vous jouiez avec les capitales du monde, alors l'astuce vous indiquera le pays dont vous devez deviner la capitale. Ou bien encore, en jouant dans une langue qui n'est pas la vôtre, l'astuce pourrait être le mot que vous devez deviner, mais indiqué dans votre langue.

## Questions et réponses

&reporting.bugs; &updating.documentation;

J'ai un message d'erreur me disant que les images ne peuvent être trouvées.

Le jeu est installé par défaut dans `/usr/local/kde` donc ajoutez `/usr/local/kde/bin` dans votre chemin d'exécution et réglez la variable d'environnement `KDEDIR` à `/usr/local/kde` avant de lancer le jeu. Un moyen facile est de configurer &khangman; avec l'option `--prefix`=$`KDEDIR`, où $`KDEDIR` est le dossier d'installation de &kde;. Ce dossier peut varier, suivant votre distribution ou votre système d'exploitation.

&khangman; ne démarre pas correctement après que j'ai fait une mise à jour vers l'une des versions 3.3 de &kde;.

Il pourrait y avoir un problème suite aux changements dans le fichier de configuration. Veuillez retirer le fichier `khangmanrc` de votre dossier `$HOME/.kde/share/config`.

## Remerciements et licence

&khangman;

Programme copyright 2001-2004 Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org

Collaborateurs :

- Graphismes: Renaud Blanchard kisukuma AT chez DOT com

- Sons : Ludovic Grossard ludovic.grossard AT libertysurf DOT fr

- Thème de fond bleu, icônes et code : Primoz Anzur zerokode AT yahoo DOT com

- Fichiers de données suédois, aide au codage, images transparentes et corrections dans l'internationalisation : Stefan Asserhäll stefan DOT asserhall AT telia DOT com

- Thème nature : Joe Bolin jbolin AT users DOT sourceforge DOT net

- Images de pendu plus douces : Matt Howe mdhowe AT bigfoot DOT com

- Fichiers de données espagnols : eXParTaKus expartakus AT expartakus DOT com

- Fichiers de données danois : Erik Kjaer Pedersen erik AT mpim-bonn DOT mpg DOT de

- Fichiers de données finnois : Niko Lewman niko DOT lewman AT edu DOT hel DOT fi

- Fichiers de données portugais (Brésil) : João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion AT mpc DOT com DOT br

- Fichiers de données catalans : Antoni Bella bella5 AT teleline DOT es

- Fichiers de données italiens : Giovanni Venturi jumpyj AT tiscali DOT it

- Fichiers de données hollandais : Rinse rinse AT kde DOT nl

- Fichiers de données portugais : Pedro Morais morais AT kde DOT org

- Fichiers de données serbes (cyrillique et latin) : Chusslove Illich chaslav AT sezampro DOT yu

- Fichiers de données slovènes : Jure Repinc jlp AT holodeck1 DOT com

- Fichiers de données tchèques : Lukáš Tinkl lukas AT kde DOT org

- Fichiers de données tadjik : Roger Kovacs rkovacs AT khujand DOT org

- Fichiers de données norvégiens (Bokmål) : Torger Åge Sinnes torg-a-s AT online DOT no

- Fichiers de données hongrois : Tamas Szanto tszanto@mol.hu

- Aide au codage : Robert Gogolok robertgogolok AT gmx DOT de

- Aide au codage : Benjamin Meyer ben AT meyerhome DOT net

- Corrections du code : Lubos Lunàk l.lunak AT kde DOT org

- Corrections du code : Albert Astals Cid tsdgeos AT terra DOT es

Documentation copyright 2001-2004 Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org

Traduction française par &LudovicGrossard; et &AnneMarieMahfouf;.

&underFDL; &underGPL;

## Installation

### Comment obtenir &khangman;

&install.intro.documentation;

### Compilation et installation

&install.compile.documentation;
&documentation.index;