# Das Handbuch zu &kig;

Dominique Devriese

    devriese@kde.org

Sebastian Stein

    kbruch@hpfsc.de

Deutsche Übersetzung
2002 2003 2004 Dominique Devriese
&FDLNotice;
2004-06-29
0.9.0

&kig; ist die &kde; Anwendung für interaktive Geometrie.

KDE KDE-Edu Kig Interaktive Geometrie KGeo Cabri Dr.Geo KSeg

## Einleitung

&kig; ist eine Anwendung für interaktive Geometrie. Es soll hauptsächlich 2 Zwecken dienen:

- Schüler sollen mit Hilfe des Computers mathematische Figuren und Konzepte interaktiv entdecken können.

- Es soll ein WYSIWYG Werkzeug zum Zeichnen von mathematischen Figuren und deren Verwendung in anderen Dokumenten sein.

Probleme mit &kig; können Sie über das interne Fehlerberichtsystem (Hilfe Berichten Sie Probleme oder Wünsche... ) melden oder direkt an mich devriese@kde.org.

Seit &kig; Makros und geometrische Orte unterstützt, ist es möglich, sehr ausgefeilte Makros zu definieren. Falls Sie ein interessantes Makro erstellt haben, das vielleicht für andere Nutzer ebenfalls von Interesse sein könnte, dann schicken Sie es mir bitte per E-Mail devriese@kde.org. Ich werde es dann zusammen mit &kig; veröffentlichen (dabei wird es unter &kig;s Lizenz, der GPL, veröffentlicht, damit andere Nutzer es frei benutzen und anpassen können).

## Einführung

### Objekte konstruieren

#### Punkte konstruieren

Punkte können auf verschiedene Weise konstruiert werden:

- Wählen Sie dazu Objekte Punkte Punkt aus der Menüleiste oder drücken Sie den entsprechenden Knopf in der Werkzeugleiste. Jetzt können Sie einen Punkt durch einen Klick an der gewünschten Position im Fenster konstruieren.

  Genauso können Sie andere Objekte erstellen: Auf den gewünschten Eintrag in der Menüleiste oder den entsprechenden Knopf in der Werkzeugleiste drücken und dann die gewünschten Einträge auswählen, um das Objekt zu konstruieren.

- Da Sie sehr oft Punkte konstruieren müssen, können Sie dies einfach durch einen Klick mit der mittleren Maustaste an einer beliebigen Stelle im Fenster tun, ohne die Menüs oder Knöpfe zu benutzen.

- Sie können Punkte konstruieren, während Sie im Hintergrund ein anderes Objekt erstellen. Dadurch werden die Punkte zu dem bearbeiten Objekt hinzugefügt. Mehr dazu finden Sie unter .

Ein Punkt wurde konstruiert
Ein Punkt wurde konstruiert

#### Andere Objekte konstruieren

Andere Objekte als Punkte können Sie wie üblich durch die Auswahl des entsprechenden Eintrags im Menü Objekte oder den entsprechenden Knopf in der Werkzeugleiste konstruieren.

Konstruieren eines Kreises
Konstruieren eines Kreises

So beginnen Sie die Konstruktion des gewählten Objektestyps. Alle diese Objekttypen benötigen Parameter. Wenn Sie zum Beispiel einen Kreis durch Mittelpunkt und Punkt konstruieren wollen, dann müssen Sie zwei Punkte eingeben: den Mittelpunkt und einen Punkt auf dem Kreis.

Diese Parameter sind ebenfalls Objekte, die Sie einfach durch Klicken auswählen können. Bewegen Sie den Mauszeiger über ein Objekt, das Sie für die Konstruktion verwenden wollen, wird eine Vorschau auf das Objekt gezeigt, so dass Sie das Ergebnis sehen können. Für Objekte, die Punkte als Parameter benötigen, können Sie einen neuen Punkt an der aktuellen Position durch einen Klick mit der mittleren Maustaste erstellen.

Sie können die Konstruktion eines neuen Objektes jederzeit abbrechen, indem Sie die &Esc;-Taste oder den Knopf Stopp (rotes Achteck mit X) in der Werkzeugleiste drücken.

Einen Kreise konstruieren
Konstruieren eines Kreises

### Objekte auswählen

Objekte können auf folgende Weise ausgewählt werden:

- Durch einen Klick auf ein Objekt wird dieses ausgewählt und die vorherige Auswahl gelöscht. Möchten Sie mehrere Objekte gleichzeitig wählen, dann müssen Sie während des Klicks die &Ctrl;-Taste gedrückt halten.

- Mit einem Klick und anschließendem Ziehen an eine leere Stelle auf der Zeichenfläche können Sie alle Objekte im angezeigten Rechteck auf einmal auswählen. Dadurch wird die vorherige Auswahl gelöscht. Mit gedrückter &Ctrl;-Taste jedoch werden die neuen Objekte zur vorherigen Auswahl hinzugefügt.

Objekte auswählen
Objekte auswählen

### Objekte verschieben

Um Objekte verschieben zu können, müssen Sie sie zuerst auswählen.

Um die ausgewählten Objekte zu verschieben, halten Sie die linke Maustaste auf einem gewählten Objekt gedrückt. Jetzt können Sie durch Ziehen mit der Maus die Objekte verschieben. Sind Sie damit fertig, dann lassen Sie die linke Maustaste einfach wieder los.

Für einige Objekte (besonders wenn sie durch komplizierte geometrische Orte definiert sind) kann das Verschieben von Objekten auf älterer Hardware sehr langsam sein. Das lässt sich leider nicht verhindern, da im Hintergrund Berechnungen stattfinden müssen.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein ausgewähltes Objekt und wählen dann Verschieben, dann können Sie das Objekt durch Bewegung der Maus verschieben. Ist die gewünschte Position für das Objekt erreicht, dann können Sie das Verschieben durch einen Klick mit der linken Maustaste beenden.

### Objekte löschen

Objekte müssen zuerst ausgewählt werden und können dann auf verschiedene Weise gelöscht werden:

- durch Drücken der Taste Entfernen

- durch Drücken des Knopfes Löschen in der Werkzeugleiste

- durch Klicken mit der rechten Maustaste und der Auswahl von Löschen im Kontextmenü.

### Objekte zeigen und ausblenden

In &kig; können Objekte ausgeblendet werden. Dazu wählen Sie das Objekt aus, klicken mit der rechten Maustaste darauf und wählen aus dem Kontextmenü den Eintrag Ausblenden.

Um ein Objekt wieder anzuzeigen, wählen Sie Bearbeiten Alle zeigen. Es werden alle momentan ausgeblendeten Objekte wieder angezeigt.

### Rückgängig/Wiederherstellen

In &kig; können Sie fast jede Änderungen rückgängig machen. Einfach dazu die entsprechenden Rückgängig/Wiederherstellen-Knöpfe aus der Werkzeugleiste drücken oder die entsprechenden Tastenkürzel aufrufen.

### Vollbildmodus

&kig; verfügt über einen Vollbildmodus. Um diesen zu nutzen, wählen Sie Einstellungen Ganzer Bildschirm oder den entsprechenden Knopf aus der Werkzeugleiste.

Um den Vollbildmodus zu verlassen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Zeichenfläche auf eine Stelle ohne Objekte und wählen Vollbildmodus an-/ausschalten oder drücken Sie die &Esc;-Taste.

## &kig; Objekt Typen

&kig; unterstützt eine Vielzahl von Objekten. Beachten Sie, dass nicht alle Objekte in der Werkzeugleiste verfügbar sind, einige Objekte können Sie nur über die Menüleiste im Menü Objekte konstruieren. Natürlich können Sie wie überall in &kde; die Symbole in der Werkzeugleiste anpassen. Dies erreichen Sie unter Einstellungen Werkzeugleisten einrichten....

## Erweiterte Anwendung

### Kontextmenüs

&kig; bietet Kontextmenüs für die Objekte. Dazu genügt ein Klick mit der rechten Maustaste auf das Objekt und das Kontextmenü erscheint. Dieses Kontextmenü hat viele Optionen: andere Objekte konstruieren, Farben setzen, Ausblenden, Verschieben oder Löschen von Objekten. Einige Objekte haben besondere Optionen (z. B. können Sie bestimmte Punkte einer Linie zuordnen). Diese Optionen sollten selbsterklärend sein.

### Kontextmenüs für Dokumente

Ein Klick mit der rechten Maustaste auf ein Dokument (nicht auf ein Objekt) zeigt ein Kontextmenü, mit dem Sie neue Objekte konstruieren, das Koordinatensystem ändern, Objekte wieder anzeigen und auch die Vergrößerung einstellen können.

### Makros definieren

Ein weiteres Merkmal von &kig; ist die Unterstützung von Makros. Damit können Sie neue Objekt als definieren, die aus anderen Objekte zusammensetzt sind.

Ein Beispiel: Nehmen wir an, Sie wollen ein Makro zur Konstruktion eines Kreises durch drei Punkte erstellen. Dazu konstruieren Sie drei Punkte und die Linien dazwischen. Auf diesen Linien zeichnen Sie in der Mitte die Senkrechten, deren Schnittpunkt den Mittelpunkt für den Kreis durch die drei Ausgangspunkte bildet. Jetzt können Sie den vorhandenen Befehl Kreis durch Mittelpunkt & Punkt (mit einem der drei Punkte als den Parameter für diesen Befehl) verwenden. Das folgende Bild veranschaulicht die Konstruktion:

Ein Test Makro
Ein Test Makro

Jetzt muss das Makro definiert werden. Dazu wählen Sie Neues Makro... aus dem Menü Typen aus oder klicken auf den entsprechenden Knopf in der Werkzeugleiste. Ein Assistent erscheint und fordert zum Markieren der gegebenen Objekte auf. In unserem Beispiel sind das die drei Punkte. Wählen Sie jetzt die drei Punkte aus (durch Klicken, ein weiterer Klick hebt die Markierung für das Objekt wieder auf) und bestätigen dies mit dem Knopf Weiter. Abschließend wählen Sie das letzte Objekt (in unserem Beispiel nur den Kreis) aus.

Der Makro Assistent
Der Makro Assistent

Nachdem die vorherigen Schritte erledigt wurden, drücken Sie den Knopf Weiter. Nun geben Sie einen Namen und optional eine Beschreibung für den neuen Typ ein und beenden die Eingabe mit Abschließen. Das Makro ist jetzt vollständig definiert.

Um das Makro zu benutzen, wählen Sie es aus der Werkzeugleiste direkt aus oder rufen es im Menü Objekte auf. Ein Makro zu konstruieren, funktioniert genauso wie die Konstruktion eines beliebigen Objekts.

Das neue Makro benutzen
Das neue Makro benutzen

### Arbeiten mit Makros

Wie im vorherigen Kapitel gezeigt wurde, können Sie in &kig; eigene Objekte definieren. &kig; stellt weiterhin sicher, dass bei jedem Beenden die angelegten Objekte gespeichert werden und beim nächsten Start wieder zur Verfügung stehen. Ein manuelles Speichern oder Laden der Makrodefinitionen ist nicht notwendig. Sie können Makros aber auch bearbeiten. Mit Typen verwalten im Menü Typen öffnet sich ein Fenster zur Verwaltung der Makros. Sie können ungenutzte Makros löschen, Makros in Dateien speichern und sogar Makros aus anderen Dateien laden.

Dialog Typen verwalten
Der Dialog Typen verwalten

### Textfelder

In &kig; können Sie Textfelder einer Konstruktion hinzugefügen. Das ist sehr nützlich um Namen, Erklärungen oder anderen Text in Konstruktionen anzuzeigen. &kig; kann weiterhin variable Informationen von Objekten (Eigenschaften) anzeigen.

Um ein Textfeld zu konstruieren, klicken Sie einfach auf den Knopf Textfeld in der Werkzeugleiste oder wählen Sie in der Menüleiste Objekte Sonstige Textfeld.

Jetzt müssen Sie eine Position für das Textfeld festlegen. Sie können entweder eine beliebige Position auf der Zeichenfläche auswählen oder das Textfeld an ein anderes Objekt anhängen.

Ein Textfeld an einen Kreis hängen...
Ein Textfeld an einen Kreis hängen...

Nach der Auswahl der Position des Textfeldes wird der Dialog Konstruktionsmarke angezeigt. Hier geben Sie den Text für das neue Textfeld ein und bestätigen mit Abschließen. Das Textfeld sollte jetzt in der Zeichnung angezeigt werden.

Das Textfeldfenster
Das Textfeldfenster

Das vorherige Beispiel war einfach, es wurde nur Text angezeigt. Sie können aber auch veränderliche Informationen über die Objekte im Textfeld anzeigen (z. B. können Sie ein Textfeld mit dem Inhalt Diese Strecke ist %1 Einheiten lang... anzeigen, wobei %1 automatisch mit der Länge des entsprechenden Strecke ersetzt wird).

Dazu müssen Sie den Text mit Platzhaltern (%1, %2, usw.) eingeben. Danach bestätigen Sie mit dem Knopf Weiter. Wollen Sie den Text oder die Platzhalter später noch ändern, dann können Sie mit dem Knopf Zurück wieder zur Bearbeitung gehen.

Der Assistent zeigt nun den eingegebenen Text mit den Platzhaltern in der Form Argument 1. Um festzulegen, was für ein bestimmtes Argument angezeigt werden soll, müssen Sie zuerst das Argument im Text anklicken. Jetzt klicken Sie auf das Objekt, dessen Eigenschaft Sie anzeigen lassen wollen und wählen die gewünschte Eigenschaft angezeigten im Aufklappfenster. In unserem Beispiel oben klicken Sie auf Argument 1, in der Arbeitsfläche von &kig; auf die entsprechende Strecke und wählen die Eigenschaft Länge aus. Danach können Sie weitere variable Teile des Textes eingeben oder andere Eigenschaften für einen variablen Teil auswählen. Haben Sie alle Eingaben fertiggestellt, dann beenden Sie die Konstruktion des Textfeldes mit dem Knopf Abschließen.

Eine Eigenschaft für den variablen Teil auswählen
Eine Eigenschaft für den variablen Teil auswählen

### Geometrische Orte

&kig; unterstützt geometrische Orte. Ein geometrische Ort ist in der Mathematik definiert als Menge alle Punkte oder Linien, die bestimmte Bedingungen erfüllen, wie zum Beispiel der geometrische Ort von Punkten mit gleichem Abstand zu einem vorgegebenen Punkt ist ein Kreis. Hier ein Beispiel für die Anwendung geometrischer Orte in &kig;:

Betrachten Sie folgende geometrische Konstruktion: Sie zeichnen einen Kreis mit einem Punkt auf dessen Rand. Den Punkt konstruieren Sie, indem Sie die Maus auf den Kreisrand bewegen und die mittlere Maustaste drücken. Versuchen Sie jetzt den neuen Punkt zu bewegen, dann werden Sie feststellen, dass Sie ihn nur auf dem Kreis bewegen können. Jetzt konstruieren Sie eine Strecke zwischen diesem Punkt und dem Mittelpunkt des Kreises. Anschließend konstruieren Sie den Mittelpunkt der Strecke.

Eine einfache Konstruktion mittels geometrischem Ort
Eine einfache Konstruktion mittels geometrischem Ort

Bewegen Sie nun diesen auf den Kreis beschränkten Punkt, dann bewegt sich die Strecke und ihr Mittelpunkt ebenfalls mit. Wenn Sie jetzt einen Stift auf den Mittelpunkt der Strecke halten und den Punkt auf dem Kreis einmal herum bewegen, dann wird ein neuer Kreis mit der halben Größe gezeichnet. Der Weg, den der Mittelpunkt bei der Bewegung des ersten Punktes auf dem Kreis zurücklegt, ist der geometrische Ort.

Es ist sehr einfach, einen geometrischen Ort zu konstruieren. Dazu klicken Sie auf den Knopf geometrischer Ort in der Werkzeugleiste oder wählen im Menü Objekte Sonstige geometrischer Ort aus. Jetzt wählen Sie zuerst den abhängigen Punkt (der Text Bewegender Punkt erscheint) und dann den sich bewegenden Punkt aus. Der geometrische Ort des abhängigen Punktes wird dann gezeichnet.

## Skripte

&kig; bietet die Möglichkeit, eigene Objekte in der Skript-Sprache Python zu definieren. Das ist eine sehr fortgeschrittene Funktion und ich kenne nur noch ein anderes Programm für interaktive Geometrie mit dieser Funktion (das GNOME-Programm &drgeo;).

Mit Python-Skripten in &kig; können Sie eigene Objekte aus vorhandenen Objekten erstellen. So können Sie z. B. einen bestimmten Punkt eines Kegels berechnen wollen. Anstatt nun mit komplexen Konstruktionen und Makros zu hantieren, können Sie die Rechenvorschrift einfach in der Sprache Python aufschreiben und &kig; wird den Punkt entsprechend darstellen.

Nehmen wir an, Ihnen ist das in &kig; vorhandene Objekt Mittelpunkt nicht bekannt und Sie wollen den Mittelpunkt zwischen zwei vorgegebenen Punkten konstruieren. Dazu klicken Sie auf den Knopf Python Skript in der Werkzeugleiste oder wählen Objekte Sonstige Python Skript im Menü. Es wird nun ein Assistent angezeigt, der Sie durch den Prozess begleitet.

Der Skriptobjekt Assistent
Der Skriptobjekt Assistent

Zuerst müssen Sie die Argumente des Skriptobjektes wählen. In unserem Beispiel sind das die zwei Punkte, zwischen denen wir den Mittelpunkt anzeigen wollen. Diese wählen Sie im Hauptfenster von &kig; aus und machen weiter mit dem einem Klick auf den Knopf Weiter.

Jetzt wird ein Texteingabefeld angezeigt, in den Sie den Quelltext für das Skriptobjekt eingeben können. Ein Quelltextgerüst und einige Kommentare sind bereits vorhanden. Es ist wichtig sicher zu stellen, dass Sie korrekten Python-Quelltext eingeben. Nutzer, die mit Python vertraut sind, werden bemerken, dass wir eine Funktion `calc` definieren. Halten Sie sich an die Python-Regeln zur Definition einer Funktion. So muss jede Zeile der Funktion mit einem Tabulator eingerückt werden. Die erste Zeile ohne Tabulator am Zeilenanfang beendet die Funktionsdefinition.

Die Python-Funktion, die wir definieren wollen, heißt calc und verarbeitet in unserem Beispiel zwei Argumente. Das sind die im vorherigen Schritt ausgewählten Objekte. Die Anzahl der Argumente muss immer mit der Anzahl der gewählten Objekte übereinstimmen. Die Argumente heißen arg1 und arg2, aber Sie können natürlich die Namen ändern.

In der Funktion können Sie alle Arten von Berechnungen mit den Argumenten durchführen, die nötig sind. Sie müssen das Objekt zurückgeben, dass Sie definieren wollen. In diesem Fall ist es ein Point-Objekt. Die beiden Argumente sind ebenfalls Point-Objekte und Sie können die Funktion `Point.coordinate()` nutzen, um die Koordinaten der angegebenen Punkte zu verarbeiten.

In diesem Beispiel ist die notwendige Berechnung sehr einfach. Addieren Sie die beiden Koordinatenpaare und teilen Sie das Ergebnis durch 2. Mit diesen neuen Koordinaten erstellen Sie ein neues Point-Objekt. Der dazu notwendige Python-Quelltext lautet:

    def calc( a, b ):
            m = ( a.coordinate() + b.coordinate() ) / 2;
            return Point( m )

Quelltext eingeben
Quelltext für den Mittelpunkt im Skriptobjekt Assistent eingeben

Drücken Sie nun den Knopf Abschließen, wird das neue Objekt im Arbeitsbereich von &kig; angezeigt. Bewegen Sie einen der Punkte, dann bewegt sich der neu erstellte Punkt entsprechend mit. Sie können natürlich weitaus komplexere Objekte erstellen, probieren Sie es einfach aus.

Ein Skriptobjekt erstellt
Das neu erstellte Skriptobjekt

Alle &kig; Objekte können im Python-Quelltext benutzt werden. Wie weiter oben gezeigt wurde, gehören Punkte zur Point-Klasse und Sie können z. B. die Koordinaten über die Funktion `Point.coordinate()` ermitteln. Sie können alle Arten von Objekten zurückgeben, nicht nur Point-Objekte. Viele weitere Klassen und Funktionen stehen in &kig; im Python-Quelltext zur Verfügung, eine vollständigere Referenz finden Sie hier.

## &kig;s Merkmale

- &kig; ist eine OpenSource Anwendung. Das bedeutet, Sie dürfen es frei verändern und nutzen, wie Sie wollen. Die Weitergabe von &kig; unterliegt einigen Einschränkungen, hauptsächlich dass jeder die gleichen Rechte wie Sie an &kig;s Benutzung hat, dazu gehören auch die eigenen Änderungen.

  Freie Software wird in einem sehr offenem Umfeld entwickelt und die Entwickler reagieren meist sehr schnell auf die Rückmeldung durch die Nutzer. Wenn Sie also Fragen, Probleme oder sonstige Hinweise zu &kig; haben, dann informieren Sie mich devriese@kde.org.

- &kig; ist eine KPart-Anwendung. Das bedeutet, Sie können sie in andere &kde; Programme einbetten. Öffnen Sie z. B. eine `.kig`-Datei in &konqueror;, dann wird sie direkt angezeigt, ohne dass eine externe Anwendung gestartet werden muss.

- Arbeiten mit &kig; ist unkompliziert. Das Konstruieren von Objekten ist einfach und interaktiv, das vorläufige Ergebnis wird als Vorschau angezeigt. Verschieben, Auswählen und Konstruieren funktioniert genau so, wie Sie es erwarten. Die Möglichkeiten um Eingaben rückgängig zu machen, sind ebenfalls sehr intuitiv.

- &kig; unterstützt die Erstellung von Makros auf eine sehr unkomplizierte Art und Weise. Diese Objekte stehen dem Nutzer wie normale Objekte zur Verfügung. Sie werden beim Beenden gespeichert und beim Start geladen, so dass sie beim Beenden des Programms nicht verloren gehen. Diese Objekte können Sie im Dialog Typen verwalten bearbeiten. Sie können Objekte in Dateien exportieren, aus Dateien importieren, bearbeiten und löschen.

- &kig; speichert seine Daten in einem dokumentierten &XML;-Format.

- &kig; unterstützt die Konstruktion von geometrischen Orten.

- &kig; erlaubt den Export einer &kig;-Datei in einige interessante Formate wie Bilder, XFig- und LaTeX- Dateien und das SVG-Vektorformat. Das ist sehr nützlich, da noch nicht alle Programme das Dateiformat von &kig; unterstützten.

- &kig; verfügt über ein sehr flexibles Transformationssystem.

- &kig; versucht kompatibel mit seinen Mitbewerbern zu sein. Deshalb unterstützt es das Dateiformat von &kgeo; und &kseg; und teilweise das Dateiformat von &drgeo; und &cabri;. Unterstützung für weitere Dateiformate ist in Arbeit.

## Fragen und Antworten

&reporting.bugs; &updating.documentation;

## Mitwirkende und Lizenz

&kig;

&kig; Copyright 2002-2004 Dominique Devriese devriese@kde.org

Copyright der Dokumentation 2002-2004 Dominique Devriese. devriese@kde.org

Korrektur gelesen von &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;.

Übersetzung Sebastian Steins5228@informatik.htw-dresden.de

&underFDL; &underGPL;

## Installation

### Bezugsquellen von &kig;

&install.intro.documentation;

### Kompilierung und Installation

&install.compile.documentation;

## Unterstützung

### Freie Software

&kig; ist Freie Software. Das bedeutet, der Quelltext ist frei verfügbar im Internet und jeder kann ihn nutzen, ändern und verteilen. Für mich ist es ein Hobby-Projekt und ich konnte viel über Programmierung, C++, &kde;/&Qt;, Mathematik, verteilte Softwareentwicklung und Open Source Projekte lernen.

### Unterstützung

Das Ziel dieses Kapitels ist es, den Benutzer (Sie) auf die Rechte aufmerksam zu machen, die die &kig;-Lizenz Ihnen gewährt. Wie bei jeglicher freier Software dürfen (und sollen) Sie Probleme, die Sie während der Nutzung entdecken, beheben, neue Funktionen hinzufügen und das Programm weiterverteilen. Schicken Sie die Änderungen an mich devriese@kde.org, damit ich sie in der nächsten Version zum Nutzen aller mit veröffentlichen kann. Beachten Sie, dass ich selbst keine finanziellen Interessen an diesem Projekt habe.

Sollten Sie Zweifel über das eigene Recht an dieser Software oder dem Recht anderer an den eigenen Veränderungen an diesem Programm haben, dann lesen Sie die Lizenz. Sie finden die Lizenz in der `COPYING` Datei, im &kig; Quelltextbaum oder in der Lizenzkartei im Dialog Über &kig;.

### Wie kann ich Mithelfen?

Jegliche Unterstützung ist willkommen! Finden Sie die Icons schlecht, braucht das Handbuch eine Überarbeitung oder haben Sie dieses tolle Makro, das Sie mit der ganzen Welt teilen möchte, dann zögern Sie nicht, dies an mich zu schicken. Dabei ist zu beachten, dass der Beitrag ebenfalls unter der &GNU; GPL; verwendet wird, deren Text Sie in der Lizenz Datei `COPYING` im &kig; Quelltextbaum und unter Mitwirkende und Lizenz in diesem Handbuch finden.

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