# Справочное руководство по &kpovmodeler;

Lauri Watts

    lauri@kde.org

Andreas Zehender

    zehender@kde.org

Olivier Saraja

    olivier@linuxgraphic.org

Руслан Будаев

    fokses@pisem.net

Перевод на русский
Григорий Мохин

    mok@kde.ru

Редакция русского перевода
&FDLNotice;
2002-09-07
1.00.00

&kpovmodeler; — приложение для создания трёхмерных моделей, отображение которых осуществляется с помощью &Povray;

KDE KPovModeler

## Введение

&kpovmodeler; — приложение, предназначенное для создания трёхмерных моделей с помощью &Povray;.

Вовсе не обязательно хорошо уметь работать с &Povray; для эффективного использования &kpovmodeler;, однако мы бы порекомендовали почитать и попытаться понять документацию к &Povray;.

Подробнее о &Povray; можно прочитать на сайте: www.povray.org.

## Внешний вид &kpovmodeler;

При первом запуске &kpovmodeler; вы увидите следующее:

Внешний вид по умолчанию
Внешний вид по умолчанию

- Меню (1)

- Панели инструментов (2)

- Дерево объектов (3)

- Панель свойств объекта (4)

- Панель проекций и контуров (5)

### Дерево объектов

В дереве объектов отображается иерархическая структура объектов, которые используются в модели.

Дерево объектов

#### Выбор объектов

Выбрать нужный объект можно в дереве объектов. Свойства выбранного объекта отображаются в панели свойств объектов, а сам он подсвечивается жёлтым в панели контуров.

Вы можете выбрать несколько объектов. Однако нельзя выбрать дочерний объект по отношению к уже выбранному, так как все дочерние объекты выбираются автоматически вместе с их родительским объектом.

Если выбран только один объект, он называется активным объектом, так мы его и будем именовать в этом руководстве.

#### Создание новых объектов

Для создания нового объекта выберите объект в дереве, с которым он будет связан, и нажмите соответствующую кнопку на панели инструментов или выберите нужный пункт в меню Вставка.

Есть три возможных позиции для вставки нового объекта:

- как первый потомок активного объекта

- как последний потомок активного объекта

- как равнозначный с активным объектом

Если доступен более чем один вариант, появится всплывающее меню, позволяющее выбрать нужный вариант:

Меню выбора позиции

#### Удаление объектов

Для удаления объекта выберите пункт Удалить из меню Правка или же соответствующий пункт контекстного меню, вызываемого правой кнопкой мыши.

#### Перемещение объектов

Для перемещения объекта захватите его мышью и перетащите его на нужное место в дереве объектов.

Кроме этого, вы можете вырезать объект и вставить его на новую позицию.

### Панель свойств объекта

В панели свойств отображаются текущие параметры объекта.

Панель свойств объекта

Если вы изменили параметры объекта, нажмите кнопку Применить для того, чтобы сделать их текущими. Если вы ошиблись при вводе, всплывающее окно сообщит вам об этом. После изменения параметров нажмите кнопку Применить ещё раз, или же, если хотите оставить параметры прежними, кнопку Отмена.

Если вы указали путь к документации &Povray; в диалоге настроек, то можете открыть справку &Povray; для текущего объекта с помощью кнопки Помощь.

Для этого вам потребуется документация &Povray; версии 3.1g или 3.5. Если она не включена в состав вашего пакета, её можно скачать здесь. В состав &Povray; 3.5 включена документация в формате HTML.

При редактировании текстуры или её части, вы можете включить её предварительный просмотр в панели свойств.

Свойства объектов, просмотр текстуры

Кнопка Просмотр внутри панели свойств позволяет просмотреть небольшую модель с выбранной текстурой. По умолчанию, формируется целая текстура, даже если выбрана её часть. Если вам не требуется генерировать всю текстуру (а, например, только одну часть из набора текстур), отметьте флажок Локально.

### Панель проекций и контуров

#### Ортогональный вид

Контур объекта представляет собой ортогональную проекцию на одну из координатных плоскостей.

Верхняя ортогональная проекция

Существует всего шесть возможных видов проекций:

- вид сверху

- вид снизу

- вид слева

- вид справа

- вид спереди

- вид сзади

Это виды модели под разными перспективами.

##### Редактирование атрибутов

В режиме ортогональной проекции можно изменять параметры объекта с помощью мыши.

Точки установки "камеры"

На рисунке показаны две контрольные точки камеры. Задавая позицию камеры, вы устанавливаете, под каким ракурсом будет отображаться ваша модель при формировании изображения.

В режиме преобразования контрольные точки камеры исчезают, и появляется небольшой крестик. Этот крестик отмечает центральную точку для масштабирования и поворота, а также для параллельного переноса. Вы можете изменить расположение с помощью мыши. Для этого надо нажать левую кнопку мыши на точке и, не отпуская её, перенести точку в нужное место.

Некоторые объекты, например, бикубические сплайны, поддерживают выбор и модификацию нескольких контрольных точек.

Левая кнопка | Выбор контрольной точки и отмена выделения всех остальных
&Ctrl;Левая кнопка | Выбор или отмена выбора контрольной точки
&Shift;Левая кнопка | Выделение прямоугольной области при перетаскивании. Отмена выделения всех остальных контрольных точек вне данной области
&Shift;&Ctrl;Левая кнопка | Выделение прямоугольной области при перетаскивании. Выделение всех контрольных точек внутри данной области

##### Окно отображения

Вы можете масштабировать или переместить вид для того, чтобы изменить отображение модели.

Средняя кнопка | Перенос отображения
Колёсико мыши | Масштабирование относительно позиции мыши
Стрелки Влево, Вправо, Вверх и Вниз | Перенос отображения
Ctrl Влево, Ctrl Вправо | Масштабирование отображения

#### Снимок камеры

Модель будет отображаться так, как её снимает камера.

Снимок камеры

Синяя рамка очерчивает границы, в которых модель будет отображена.

В этом режиме вы не можете редактировать позиции контрольных точек.

#### Уровень отображения

По умолчанию все объекты отображаются в панели проекций и контуров.

Каждому объекту можно задать уровень отображения. Этот параметр вы можете установить относительно уровня отображения родительского объекта или указать абсолютное значение. Объекты отображаются только в том случае, если их уровень отображения меньше или равен уровню отображения модели, который устанавливается в панели инструментов.

### Настройка раскладки панелей

&kpovmodeler; запускается со стандартным расположением панелей. Дерево объектов и параметры объектов отображаются слева, а четыре панели контуров — справа.

Если вам не нравится такая раскладка, вы можете легко перенастроить панели. Помимо этого, можно будет создать несколько настроек и переключаться между ними на лету.

#### Изменение настроек панелей

Вы можете переместить вид в панели контуров, щёлкнув мышью по её верхней полосе и перенеся в нужное место.

Верхняя полоса

Для встраивания панели выше или ниже существующей панели, перетащите её в верхнюю или нижнюю часть другой панели. Прямоугольником будет обозначена новая позиция.

Для размещения панелей рядом друг с другом перетащите указатель к правой или левой границе другой панели. Панель разместится возле левой или правой границы соседней панели и распахнётся по вертикали на всю высоту.

Если вы хотите объединить несколько видов в один, перетащите указатель в центр другой панели. После этого вы сможете переключаться между панелями с помощью вкладки наверху.

Вкладка панелей

И последняя возможность — это отделение панели в отдельное окно. Для этого захватите мышью нужную панель и перетащите её на рабочий стол, или нажмите маленькую стрелочку в правой части верхней полосы.

Чтобы закрыть панель, нажмите на маленький крестик в правом верхнем углу верхней полосы. Чтобы предотвратить закрытие панели, нажмите на маленький квадратик между стрелкой и крестиком.

Вы можете добавлять новые панели в главное окно. Меню Вид содержит пункты для каждого вида. Новые панели будут располагаться в произвольном месте, пока вы их не встроите туда, куда вам нужно.

#### Сохранение текущего расположения панелей

Вы можете сохранить текущее расположение панелей, выбрав Вид Сохранить расположение панелей . Откроется диалог, позволяющий выбрать уже существующее расположение или создать новое.

После этого можно дополнительно отредактировать сохранённую раскладку в диалоге настройки.

#### Переключение между несколькими настройками панелей

Переключение осуществляется с помощью меню Вид Настройка панелей.

## Взаимодействие с &Povray;

### Формирование изображения модели

Создав модель, вы захотите посмотреть, как она выглядит — сформировать её изображение. &kpovmodeler; использует &Povray; 3.1g, поэтому вам необходима корректная установка &Povray;. Во время написания программы был выпущен &Povray; 3.5, но эта версия пока ещё не поддерживается &kpovmodeler; 1.0.

Зайдите на www.povray.org для получения &Povray; и инструкций по его установке.

Для запуска формирования изображения нажмите кнопку

Сформировать модель
на панели или выберите Вид Изображение.

#### Режимы формирования изображения

Режимы отображения следуют ini-файлу &Povray;. Они определяют размер картинки и качество изображения. Если вы хотите сформировать модель с различными разрешением и качеством, то можете добавить столько режимов, сколько необходимо. К примеру, вы можете создать режим предпросмотра и режим полноценного изображения во весь экран.

##### Настройка режимов отображения

Диалог настроек открывается при нажатии кнопки

Настройка отображения
в панели или через меню Вид Режимы отображения....
Диалог выбора режима

Это окно показывает список всех созданных режимов отображения.

Добавить

  Добавляет новый режим в список.

Удалить

  Удаляет выбранный режим.

Правка

  Открывает окно редактирования параметров выбранного режима.

Вверх

  Перемещение выделенного режима на одну позицию вверх.

Вниз

  Перемещение выделенного режима на одну позицию вниз.

Кнопка Правка открывает диалог с параметрами режима:

Правка режимов отображения

Каждый режим имеет краткое описание. Вы можете ввести здесь всё, что угодно, однако лучше выбирать осмысленное описание, которое отображается в списке режимов.

Во вкладке Размер вы можете указать ширину и высоту изображения. Если вы хотите смоделировать только небольшую часть модели, установить флажок Частично и укажите параметры части изображения.

Качество отображения

Вкладка Качество предназначена для задания качества получаемого изображения.

В списке Качество вы можете выбрать эффекты &Povray;, которые будут использоваться при формировании изображения. Эффекты варьируются от простейшего окрашивания и подсвечивания модели до комплексного рассеянного отражающего освещения. Просмотрите документацию &Povray; для более детального изучения доступных эффектов.

При формировании модели, где на один пиксел приходится только одна деталь, могут возникнуть различные ошибки. Это может быть муар, ступенчатые края объекта, неровные кривые и линии. Помимо этого, могут исчезнуть детали, которые не умещаются в один пиксел. Этот эффект называется размыванием (aliasing).

&Povray; использует специальный эффект, называемый сглаживание для уменьшения этих искажений. Изображение при этом будет выглядеть более ровным.

Если вы включите эффект сглаживания, &Povray; будет просчитывать комбинацию более чем одной точки на пиксел. Это называется передискретизацией.

&Povray; поддерживает два метода передискретизации. По умолчанию используется адаптивный нерекурсивный метод: он адаптивный потому, что дискретизация зависит от соседних пикселов. Не каждый пиксел передискретизируется с помощью этого метода. Второй метод — адаптивный рекурсивный: он рекурсивныйпотому, что значения каждого пиксела рекурсивно складываются и делятся, а адаптивный — потому что глубина рекурсии зависит от подсчитанных значений цвета.

При использовании первого метода &Povray; исследует один массив точек.Если различие между значениями цвета текущей и соседней точки превышает заданный порог, обе точки передискретизируются посредством добавления заданного количества дополнительных массивов. Если вы установили значение глубины равным четырём, будет просчитываться массив 4x4, если пяти — массив 5x5.

Различие между двумя точками подсчитывается так: пусть r1, g1 и b1 — это значения красного, зелёного и синего цветов одной точки; а r2, g2 и b2 — значения красного, зелёного и синего цветов другой точки. Формула выглядит следующим образом:

разница = abs(r1-r2) + abs(g1-g2) + abs(b1-b2)

Рекурсивный метод начинает со значения 4 точек на пиксел. Если получаемое значение превышает заданный порог, пиксел подразделяется на 4 суб-пиксела, над которыми проводятся аналогичные исследования и дальнейшие деления. Используя этот метод, вы должны установить максимальную глубину рекурсии.

Ещё один метод для уменьшения неровностей краёв называется добавлением шума. Если вы включите шум, &Povray; добавит этот эффект к изображению, что также несколько уменьшит регулярные неровности.

Последней настройкой является диффузное отражение. Это экспериментальная возможность &Povray;, которая позволяет создавать эффект рассеянного отражения света. Наберитесь терпения, если будете использовать этот эффект.

Режимы отображения

На последней вкладке вы можете указать, следует ли использовать при формировании изображения альфа-канал. Пиксел считается прозрачным, если текущий массив точек не принадлежит ни одному объекту.

##### Выбор режима формирования изображения

Выбор режима формирования производится в списке, входящем в панель отображения.

Панель отображения

#### Окно изображения

При запуске обработки изображения откроется следующее окно:

Окно изображения

В нём показываются формируемое изображение, время и текущая скорость обработки.

Прервать

  Прервать работу &Povray;.

Приостановить

  Приостановить обработку.

Возобновить

  Возобновить обработку.

Консоль Povray...

  Открывает окно, в котором отображаются сообщения &Povray;. Если &Povray; завершает работу с ошибкой, это может помочь в диагностике.

Сохранить...

  Позволяет сохранить сформированное изображение.

Закрыть

  Закрывает окно.

### Экспорт и импорт

#### Экспорт и импорт модели

Вы можете экспортировать модель в формат &Povray; с помощью Файл Экспорт Povray....

В диалог можно указать расположение и имя файла для сохранения.

&kpovmodeler; автоматически добавит расширение `.pov`.

Для импорта модели &Povray; используйте Файл Импорт Povray... и укажите нужный файл.

&kpovmodeler; пока ещё не полностью поддерживает синтаксис &Povray;. Если возникнут ошибки или предупреждения, диалог покажет вам их.

Если вы хотите импортировать неподдерживаемый код в &kpovmodeler;, вставьте его между двумя специальными комментариями //*PMRawBegin и //*PMRawEnd.

#### Экспорт и импорт отдельных объектов

Вы можете перетащить объекты из дерева объектов в текстовый редактор для экспорта кода &Povray;. Код объекта появится в редакторе. Для импорта объекта в модель, просто выберите код в редакторе и вставьте в дерево объектов.

Вы можете использовать возможность копирования и вставки &kpovmodeler; для правки &Povray;-кода в редакторе.

## Настройка &kpovmodeler;

### Вкладка Povray

#### Команда Povray

Команда Povray вызывается, когда &kpovmodeler; формирует изображение. Обычно, это povray или x-povray.

#### Документация Povray

При нажатии на кнопку Помощь в свойствах объекта &kpovmodeler; открывает документацию &Povray; для выбранного объекта. Укажите здесь путь к документации и её версию. Поддерживаются версии 3.1g и 3.5.

#### Библиотеки

&Povray; ищет внешние файлы в каталогах, обозначенных в списке. Если нужный каталог не присутствует в списке, добавьте его. Если же файл присутствует в нескольких указанных каталогах, то выбирается верхний из них.

Вы можете изменить взаимное расположение с помощью кнопок Вверх и Вниз.

### Вкладка Графика

#### Цвета

Эта вкладка позволяет вам настроить цвета, используемые для отображения.

Фон:

  Цвет фона.

Контуры:

  Окраска контуров объектов. Второй цвет обозначает цвет выбранного объекта.

Точки камеры:

  Окраска точек камеры. Второй цвет используется для окраски выбранной точки камеры.

Оси координат:

  Цвета для x-, y- и z-осей.

Вид:

  Цвет прямоугольника, которым обозначаются границы отображения модели. Помимо этого, этим цветом выделены названия видов в панели отображения.

#### Сетка

Этот пункт позволяет вам настроить сетку в панели отображения.

##### Отображение сетки

Цвет:

  Цвет сетки.

Расстояние:

  Минимальное расстояние между двумя линиями сетки.

##### Контрольные точки на сетке

Вы можете прикрепить контрольные точки к сетке с помощью контекстного меню в панели проекций и контуров. Здесь же настраивается отображение сетки при переносе, масштабировании и повороте.

#### Объекты

##### Чёткость

Уровень детализации для различных объектов.

Большие значения дают лучшее отображение и более высокую чёткость для объекта, но это чревато замедлением формирования изображения. Для некоторых объектов, таких как сфера, можно настроить чёткость в нескольких направлениях.

##### Размер

Здесь настраиваются размеры отображения бесконечных объектов в панели контуров.

##### Снимки камеры

При отмеченном флажке Высокая чёткость нестандартных проекций все линии контуров более становятся более чёткими, если камера стоит в нестандартной проекции. Нестандартной проекция является тогда, когда это не одна из шести проекций, заданных по умолчанию. Эта опция существенно увеличивает чёткость изображения, но замедляет его обработку.

### Вкладка Свойства объектов

#### Просмотр текстур

Окно позволяет настраивать предварительный просмотр текстур.

Размер:

  Размер изображения в режиме предварительного просмотра.

Гамма:

  Гамма-коррекция.

Сформированные объекты

  Воспроизводится небольшая модель. Должен быть выбран как минимум один объект.

Стена

  Если установлен флажок Отображать стену, за объектом будет сформирована стена. На стене будет изображён шаблон в виде двухцветной шахматной доски, цвета которой вы можете указать.

Пол

  Если же установлен флажок Отображать пол, под объектом будет сформирована поверхность в виде двухцветной шахматной доски, цвета которой вы можете указать.

Сглаживание

  При установке флажка Включить сглаживание для формирования модели будет использоваться нерекурсивный метод. Вы можете настроить значения глубины и порога. Подробнее об этом можно прочитать в разделе режимы отображения.

### Вкладка Настройка расположения панелей

Здесь вы можете настроить имеющееся расположение панелей или создать новое. Прочитайте раздел Настройка расположения панелей для того, чтобы научиться создавать и сохранять расположения панелей.

#### Расположение панелей по умолчанию

В выпадающем меню Вид по умолчанию отображаются все созданные настройки. &kpovmodeler; использует выбранное расположение для загрузки при старте программы.

#### Список доступных настроек панелей

В списке Доступные настройки панелей отображаются все созданные расположения панелей. Вы можете добавить новую настройку с помощью кнопки Добавить и удалить выбранную при помощи кнопки Удалить.

Выбранная настройка отображается в поле Расположение панелей

#### Изменение расположения панелей

Каждая настройка панелей имеет собственное имя. Имя — это уникальный идентификатор, оно не может быть пустым.

В нижнем списке отображаются все панели данной настройки. Вы можете добавить новую панель с помощью кнопки Добавить или удалить выбранную кнопкой Удалить.

Атрибуты панели:

Тип:

  Тип панели. Прочитайте Интерфейс &kpovmodeler; — описание каждого из типов панелей.

Тип проекции:

  Проекция в панели отображения. Вы можете выбрать один из шести вариантов или режим снимка камеры.

Позиция панели:

  Установите позицию новой панели. Пункт Новый столбец создаёт новую прямоугольную панель справа от предыдущей панели; выбрав пункт Снизу вы пристыкуете новую панель ниже предыдущей. Вы также можете объединить панель с предыдущей, выбрав пункт Совместить. Помимо этого, вы можете не создавать панель, выбрав пункт Отдельно. Это отделит созданную панель от основного окна программы и создаст новое окно.

Ширина панели:

  Ширина панели в процентах от главного окна.

Высота панели:

  Высота панели в процентах от главного окна.

Высота: и Ширина:

  Ширина и высота окна (если выбран пункт Отдельно).

Позиция x: и y:

  Позиция на рабочем столе для отдельного окна (если выбран пункт Отдельно).

## Начальное руководство: ваша первая модель

Итак, начнём! Вы только что установили &Povray; и &kpovmodeler; и теперь хотите сразу начать работать, мало что ещё зная об этих программах. Считайте, что вам повезло. Если вы будете внимательно следовать этому курсу обучения, то создадите предельно простую, но очень полезную для новичка модель — сфера на поверхности.

В любое время вы можете сформировать изображение вашей модели одним из двух способов:

Через меню Изображение Сформировать

Используя панель инструментов, нажатием кнопки

Но вы должны внимательно следовать указаниям в этом курсе обучения, перед тем, как жаловаться, что всё, что вы получаете — это чёрный экран. Если вы новичок в 3D-программах, запомните несколько золотых правил:

- Если вы не установили камеру, то обработка изображения будет невозможна, и вы получите чёрный экран.

- Если вы не установили источник света, ваша модель не освещается, что также приводит к чёрному экрану.

- Если для объектов не определено покрытие, то они не отображаются на сформированной картинке.

### Шаг 1. Запуск &kpovmodeler;

Если вы правильно всё установили, то при первом запуске &kpovmodeler; вы увидите следующее окно:

Рекомендуем потратить несколько минут для изучения меню и панелей инструментов. Прочитайте также соответствующие разделы документации для того, чтобы понять, на что способна эта программа.

- Меню (1)

- Панели инструментов (2)

- Дерево объектов (3)

- Панель свойств объекта (4)

- Панель проекций и контуров (5)

Вы будете интенсивно использовать каждый из вышеперечисленных объектов.

&kpovmodeler; запускается с уже созданной простенькой моделью. Для начала обучения удалите все объекты из дерева объектов. Выделите модель и выберите Правка Удалить. После этого вы будете иметь пустую модель.

### Шаг 2. Установка камеры

Прежде всего, необходимо обозначить точку камеры. Для этого существует два пути:

Выбрать Вставка Камера

Используя панель инструментов: нажмите на значок .

В панели отображения обозначается расположение точки камеры относительно созданной модели. Кое-что теперь видно и в одном из четырёх окон проекций (в правом нижнем). Здесь отображается ваша модель с точки камеры. Именно так модель и будет выглядеть, когда она будет сформирована.

В дереве объектов появился новый элемент, называемый камера. Если вы щёлкните по нему, снизу, в панели свойств, появятся параметры камеры. Прочитайте документацию &Povray; для того, чтобы научиться правильно устанавливать нужные параметры.

Мы не будем изменять начальное расположение камеры, это будет изучаться в последующих разделах, однако заметьте, что камера имеет контрольные точки. Вы можете изменять их расположение щелчком левой кнопки мыши и перетаскиванием.

### Шаг 3. Настройка источника света

Далее необходимо настроить освещение:

Используя пункт меню: Вставка Источник света

Или нажмите кнопку на панели инструментов

Этот элемент появляется в дереве объектов. При щелчке по нему в панели свойств будут показаны параметры освещения. Давайте изменим расположение источника света, так чтобы он был выше горизонта: (y=3), чуть правее (x=1) и на переднем плане (z=1). Также вы можете переименовать выбранный источник света (Имя=Основной источник). Установите параметры объекта как показано ниже:

После того, как вы нажмёте кнопку Применить, все настройки немедленно отобразятся в панели контуров, и вот что вы должны будете увидеть.

### Шаг 4. Создание основы

Существует множество способов для создания основы модели. Первый метод — создать куб (Вставка Примитивы Куб ) и изменить размер по x на 100, по y на 0 и по z на 100. Но это не самый рациональный путь для этой цели.

&kpovmodeler; предлагает более удобную возможность. Вы можете создать неограниченную плоскость, которая и будет являются основой:

Используйте меню Вставка Бесконечные объекты Плоскость

Или нажмите кнопку на панели инструментов.

Возьмите за правило: выбрав плоскость в дереве объектов, измените её имя на что-нибудь более понятное для вас и нажмите кнопку Применить. Дерево объектов будет обновлено.

В панели контуров плоскость также показывается, даже если она там выглядит ограниченной. Но не волнуйтесь, плоскость протянется до горизонта в сформированном изображении.

Если вы обратили внимание на дерево объектов, то заметили, что только что добавленный элемент плоскости может быть раскрыт с помощью маленького плюса слева от элемента. Нажав на него, вы увидите несколько параметров плоскости. Ничего нового — масштабирование, поворот и перемещение. Выбрав необходимый, вы можете установить нужные настройки.

В этой модели нам необходимо будет опустить основу на одну единицу ниже линии горизонта, просто для тренировки. Выберите "перенос" и установите параметры, как на картинке ниже:

Ваша модель должна выглядеть примерно так.

### Шаг 5. Настройка покрытия для основы

Выберите созданную основу в дереве объектов, прежде чем задавать для неё покрытие. Нам будем предложен богатый выбор, но мы пока ограничимся простыми вещами.

Используя меню: Вставка Текстура Окраска

Используя панель инструментов: нажмите кнопку

В обоих случаях во всплывающем меню надо указать расположение объекта, который мы хотим вставить. Выберите Первый потомок. Этот пункт появится в дереве объектов. В панели свойств вы можете изменить его имя (Имя=Окраска основы) и нажать кнопку Просмотр для предварительного просмотра.

Конечно, предварительный просмотр не покажет ничего, кроме чёрного покрытия, потому что нам необходимо настроить окраску. Всегда помните, что можно просмотреть результат с помощью кнопки Просмотр. Сейчас мы определим цвета окраски. Для этого есть много путей, но мы выберем самый простой — для новичка.

Используя меню: Вставка Текстура Список цветов

Используя панель инструментов: нажмите кнопку

Если цвет не появился, нажмите кнопку Применить перед предварительным просмотром.

Теперь покрытие для основы установлено! Если вы сформируете модель, нажав кнопку , то получите нечто вроде этого:

Конечно, это не те цвета, которые мы хотели использовать для покрытия. Сейчас мы укажем свои цвета. Для этого необходимо будет добавить два новых параметра, называемых Однородный цвет. Убедитесь, что в дереве объектов выбран элемент списка цветов. Повторите указанную процедуру два раза (и не более, потому что шахматная доска может содержать только два цвета):

Используя меню: Вставить Текстура Однородный цвет

Используя панель инструментов: нажмите кнопку .

В дереве объектов выберите один за другим два цвета в панели свойств:

...это параметры для первого цвета (не забывайте про кнопку Применить!),

...а это — для второго (снова кнопка Применить!).

Сформированное изображение показывает, что все настройки вошли в силу:

### Шаг 6: Создание сферы

На этом шаге нам будет уже легче, потому что мы начинаем понимать, как работать с &kpovmodeler;. В дереве объектов выберите нашу модель. Создание сферы ничуть не сложнее создания плоскости:

Используя меню: Вставка Примитив Сфера

Используя панель инструментов: нажмите кнопку .

Как и ранее, выберите Первый потомок во всплывающем меню.

Панель свойств позволяет немедленно изменять параметры, что нам и необходимо сделать. Установив значение Радиус равным 1, убедимся, что наша сфера коснулась основы. Иначе она будет плавать в воздухе, так как мы опустили основу на одну единицу вниз на шаге 4.

Конечно, формирование изображения на данный момент даст несколько странный результат. Уже понятно, на сфере задано чёрное покрытие (вернее, оно не задано вообще). Мы установим покрытие сферы в следующем шаге.

### Шаг 7. Указание покрытия для сферы

Выбрав в дереве объектов сферу, добавьте к ней окраску, как мы уже проделывали с основой:

Используя меню: Вставка Текстура Окраска

Используя панель инструментов: нажмите кнопку

Выбрав в всплывающем меню пункт Первый потомок, переименуйте этот элемент, к примеру на Окраска сферы. После чего добавьте цвет с такими параметрами:

Используя меню: Вставить Текстура Однородный цвет

Используя панель инструментов: нажмите кнопку

Теперь можно смело запускать отображение, и, если все в порядке, вы получите следующий результат:

Но существуют более интересные эффекты, если мы укажем дополнительные параметры:

Используя меню: Вставка Текстура Эффекты

Используя панель инструментов: нажмите кнопку .

После чего измените значения, как показано на рисунке снизу и нажмите кнопку Применить.

С помощью параметров Specular и Отражение можно получить очень интересные визуальные эффекты, например эффект стекла или хрома. На картинке снизу даже не был включен эффект Металл:

### Заключение

Только что вы прочитали про очень маленькую часть возможностей &kpovmodeler;. Теперь вы научились создавать хоть и простую, но очень красивую модель.

## Основные понятия

### Что такое преобразования?

Преобразование — это метод формирования двумерного изображения из 3D-модели.

При преобразовании модели исследуется каждый массив точек относительно перспективы зрителя (это точка камеры, с которой вы видите модель). Подсчитывается, как отражается и преломляется свет от текущего массива точек, после чего накладываются визуальные и атмосферные эффекты. Так происходит формирование изображения, пиксел за пикселом.

Как вы уже заметили, без камеры вы не можете ничего видеть, камера — это ваши "глаза". Помимо этого, без источника освещения вы также не увидите ничего — это будет чернота. Очевидно, что для формирования изображения необходимо, чтобы в модели присутствовал источник света, объект с покрытием и, как минимум, одна камера.

## Справка по объектам

Для получения полной справки по всем объектам и их параметрам просмотрите пользовательскую документацию &Povray;.

## Краткая справка по меню

### Меню Файл

&Ctrl;N Файл Новый

  Создать новую модель.

Файл Импорт Povray

  Импортирует модель &Povray;

  Открывается диалог, где вы можете выбрать ваш файл. Povray обычно использует для своих файлов расширения `*.pov` или `*.inc`.

&Ctrl;O Файл Открыть

  Открыть файл. Диалог позволит выбрать файл, который вы ранее создали с помощью &kpovmodeler;

Файл Открыть недавние

  Открыть файл из списка моделей, с которыми вы недавно работали.

  Все время, когда вы открываете или создаёте новую модель, она добавляется в это меню, сдвигая вниз старые значения.

&Ctrl;S Файл Сохранить

  Сохраняет текущую модель.

  Если вы уже сохраняли эту модель, то она будет сохранена под прежним именем. Если же это новая модель, в диалоге вам надо будет указать имя и путь для сохранения.

Файл Сохранить как...

  Сохраняет текущую модель под новым именем.

Файл Экспорт Povray...

  Экспортирует модель как файл &Povray;.

  В диалог можно указать расположение и имя файла для сохранения.

  &kpovmodeler; автоматически добавит расширение `.pov`.

Файл Вернуть

  Возвращает модель в то состояние, в котором она была во время последнего сохранения. Изменения, которые вы внесли после этого будут утеряны.

&Ctrl;P Файл Печать

  Эта функция пока ещё не работает.

&Ctrl;W Файл Закрыть

  Закрывает текущую модель без выхода из &kpovmodeler;

&Ctrl;Q Файл Выход

  Выход из &kpovmodeler;. Если вы внесли какие-то несохранённые изменения, то вам будет предложено сохранить их.

### Меню Правка

&Ctrl;Z Правка Отменить

  Отменяет последнее действие.

  Этот пункт недоступен, если вы не сделали ни одного изменения в открытой модели.

&Ctrl;&Shift;Z Правка Повторить

  Повторяет последнее действие. Этот пункт меню доступен, только если вы использовали Правка Отменить .

&Ctrl;X Правка Вырезать

  Удаляет текущий объект из модели и сохраняет его в буфере обмена.

&Ctrl;C Правка Копировать

  Копирует текущий объект и сохраняет его в буфере обмена.

&Ctrl;V Правка Вставить

  Вставляет содержимое буфера обмена.

Правка Удалить

  Удаляет текущий объект из модели.

### Меню Вид

Вид Новое дерево объектов

  Создаёт новое дерево объектов.

Вид Новая панель свойств

  Создаёт новую панель свойств объекта.

Вид Новый вид сверху

  Создаёт новый контур объекта с верхней перспективой.

Вид Новый вид снизу

  Создаёт новый контур объекта с нижней перспективой.

Вид Новый вид слева

  Создаёт новый контур объекта с левосторонней перспективой.

Вид Новый вид справа

  Создаёт новый контур объекта с правосторонней перспективой.

Вид Новый вид спереди

  Создаёт новый контур объекта с перспективой спереди.

Вид Новый вид сзади

  Создаёт новый контур объекта, где перспектива сзади.

Вид Новая камера

  Создаёт новую камеру.

Вид Настройка панелей

  Список всех доступных настроек расположения панелей. Переключитесь на желаемую.

Вид Сохранить настройку панелей

  Сохраняет текущее расположение панелей. В диалоге укажите название.

Вид Режимы обработки...

  Открывает диалог настройки режимов обработки изображения.

Вид Сформировать

  Сформировать изображение, используя выбранную модель.

Вид Окно обработки

  Показывает окно, где &Povray; формирует изображение.

Вид Обновить

  Обновляет контуры объектов.

### Меню Вставка

Пункты для создания всех объектов, которые поддерживаются &Povray;.

### Меню Настройка

Меню предоставляет опции для настройки &kpovmodeler;, изменения его внешнего вида, горячих клавишей и поведения.

Настройка Строка состояния

  Включает/выключает строку состояния.

Настройка Отображать путь

  Показывать/скрывать путь в заголовке окна.

Настройка Сохранить настройки

  Сохранить текущие настройки.

Настройка Настроить клавиши...

  Открывает диалог, позволяющий изменить горячие клавиши Используя эту опцию, вы можете изменить стандартные горячие клавиши для &kpovmodeler; или создать новые.

Настройка Настроить панели...

  Открывает диалог для настройки панели инструментов. Вы можете добавить или удалить кнопки с главной панели &kpovmodeler;.

Настройка Настроить KPovModeler...

  Диалог для настройки программы.

### Меню Помощь

&help.menu.documentation;

## Авторские права и лицензирование

Программа &kpovmodeler;: copyright 2001, 2002 авторы &kpovmodeler;.

Авторы

- Andreas Zehender zehender@kde.org

- Luis Passos Carvalho lpassos@mail.telepac.pt

- Phillippe Van Hecke lephiloux@tiscalinet.be

- Leonardo Skorianez skorianez@bol.com.br

Документация: copyright 2002 Lauri Watts lauri@kde.org

Документация: copyright 2002 Andreas Zehender zehender@kde.org

Документация: copyright 2002 Olivier Saraja olivier@linuxgraphic.org

Перевод на русский: Руслан Будаев fokses@pisem.net

Редакция русского перевода: Григорий Мохин mok@kde.ru

&underFDL; &underGPL;

## Словарь

Карта неровностей

  Карта неровностей — это простой способ создания неровной поверхности, без моделирования каждой отдельной шишки и без изменения геометрии модели.

  Обычно файл карты неровностей содержит в себе также и карту текстур.

Примитив

  Примитив — это базисная геометрическая фигура, которую используют как кирпичики при построении здания. Большинство сложных 3D-моделей строится с помощью нескольких десятков, а некоторые с помощью сотен примитивов, которые редактируются для достижения более реалистичного эффекта.

Формирование изображения

  В процессе написания

Карта текстуры

  Карта текстуры позволяет попиксельно раскрасить изображение, используя битовый рисунок как шаблон.

  Обычно используют тот же файл изображения, что и для карты неровностей.

&documentation.index;

## Установка

&install.intro.documentation; &install.compile.documentation;